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リフレクションパス
VFX

リフレクションパス

Reflection Pass
Murnau AI illustration
shadow pass light pass schufftan process witness points multiple pass rendering vampire effect

光の反射と跳ね返りの独立レイヤー——ガラス、水、金属表面に合成。リシューティングなしで反射率を正確にコントロール。

ガラス扉のあるシーンを撮影しており、その向こうには照明の当たった室内、手前には俳優のアクションがあります。反射は正確に見える必要がありますが、演技を覆い隠すほど支配的であってはなりません。ここでリフレクションパスを使用します。これは、反射のみを分離してキャプチャまたは生成する、個別の撮影または専用のVFXレイヤーです。コンポジットで、このパスをメインの撮影の上に重ね、不透明度、ブレンドモード、位置をピクセル単位で制御します。再撮影のリスクなしに。

実際の作業は、ほとんどの場合2つのシナリオで進行します。オンセットでのキャプチャ:同じカメラ位置で2度目を撮影しますが、タレントはなしで、反射する表面の向こうに見える反射のみを撮影します。または、背後のシーンを透明なガラス板を通して個別にプリントします。スタジオで照明を制御して行う場合はエレガントですが、ロケーションでは忍耐が必要です。VFX生成:コンポジターが反射を再構築します。要素を反転させ、シャープネスと不透明度を調整し、表面の湾曲に合わせます。これは編集に時間がかかりますが、現場での撮影日を節約できます。

決定的な利点は、後からの制御にあります。反射率、彩度、ぼかし、光沢 — すべて調整可能です。最初の編集で、反射が支配的すぎると気づきましたか?ブレンドモードをAddからScreenに、不透明度を45パーセントに — 完了です。例えば水面では、リフレクションパスは同様に機能します。水面の反射(空、岸辺、船)のための個別のレイヤーで、水テクスチャとは独立して制御できます。特にCGIの水では標準的です。まずバンプ/ノーマル付きのジオメトリがあり、その上にリフレクションパスが重ねられます。

実践者のヒント:セットにいて、カット内に反射がある場合は、反射する表面がないクリーンプレートを少なくとも1枚、そして表面自体(すべての凹凸、傷、汚れを含む)を分離してキャプチャした2枚目の撮影を行ってください。これにより、コンポジターは後でリフレクションパスをサーフェステクスチャの下に正しく挿入でき、偽物に見えなくなります。鏡の場合はさらに重要です。リフレクションパスの角度は、数学的にカメラと一致する必要があります。ここではミリメートルの精度で支払う必要があり、芸術的な感覚ではありません。

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