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マルチパスレンダリング
VFX

マルチパスレンダリング

multiple-pass rendering
Murnau AI illustration
multiplane compositing render multi projection batch compositing intermediate ndisplay

VFXシーケンスを別々のパスでレンダリング — 拡散、スペキュラー、シャドウ隔離。ポスト制作で最大限の制御;業界標準。

マルチプルパスレンダリングでは、3Dシーンを個別のレンダリングパスに分解し、各パスを独自のレイヤーに分離します。すべてを一度にレンダリングするのではなく、ディフューズ、スペキュラー、シャドウ、アンビエントオクルージョン、Z深度、マットなどを、レンダラーから個別の画像として出力します。これは、コンポジット段階で最大限のコントロールを可能にするため、今日のプロフェッショナルなVFXワークフローでは標準となっています。

実用的な理由は単純です。コンポジターは柔軟性を必要とします。ライティングがうまくいかなかったり、シャドウの位置が間違っていたりした場合、4Kシーケンス全体を再度レンダリングする必要はありません。シャドウパスにアクセスして修正できます。ディフューズはそのままです。これにより、レンダリング時間の節約だけでなく、精神的な負担やストレージ容量も節約できます。200フレームのボリューメトリックショットでは、これらのレンダリング時間の節約は非常に大きくなる可能性があります。各パスは、情報が失われないように、最高品質(多くの場合、16ビットまたは32ビットのEXR)で保存します。

通常、必要となるのは以下の通りです:ディフューズ(反射のない純粋なサーフェスカラー)、スペキュラー(ハイライトを分離)、シャドウ(影のみ)、アンビエントオクルージョン(コーナーの陰影)、エミッション(自己発光マテリアル)、マットまたはIDパス(オブジェクトの分離用)、Z深度または被写界深度情報。一部の3Dパッケージはノーマルパスも出力します。これにより、コンポジットで後からライティングを変更できます。ショーの要件によっては、クリプトマットや、選択的なカラーコレクション用のマテリアルIDが追加されることもあります。

その芸術性は、後でこれらのパスをアーティファクトなしで結合することにあります。コンポジターは、適切なブレンドモードと乗算を使用してそれらを再配置しますが、個々のパスを回転、ノイズ除去、またはエフェクトを適用することができます。これは、後でカラーグレーディングしかできないモノリシックなレンダリング結果とは根本的に異なります。複数のキャラクターやパーティクルが登場する複雑なシーンでは、このアプローチは事実上不可欠になります。マルチパスレンダリングなしでは、編集作業は非常に非効率になります。正しく行えば、時間を節約するだけでなく、複雑なVFXショットに必要なビジュアルクオリティも実現できます。

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