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シャドウパス
VFX

シャドウパス

Shadow Pass
Murnau AI illustration
light pass reflection pass matte pass multiple pass rendering high pass filter pinchard process

影のみの独立レンダーレイヤー——完全な再レンダーなしで影の深さと柔らかさを制御。VFXパイプラインの標準。

3Dレンダリングでは、影の計算を独立したパスに分離します。これがシャドウパスです。すべてを一度にレンダリングするのではなく、影だけを独立したグレースケールレイヤーとして意図的に抽出します。これにより、ポストプロダクションで最大限の柔軟性が得られます。3Dシーン全体を再計算することなく、影の深さ、柔らかさ、不透明度、色を後から調整できます。特に複雑なジオメトリと光のシミュレーションを伴う大規模なシーンでは、レンダリング時間を大幅に節約できます。これはVFXの日常業務において非常に重要です。

実際の作業は次のようになります。レンダリングエンジン(Arnold、RenderMan、V-Rayなど)でシャドウパスオプションを有効にすると、オブジェクトとサーフェスの間の影の深さのみがキャプチャされます。結果として、黒い領域が深い影を示し、白い領域が影を示さないレイヤーが得られます。その間はグラデーションになります。セットまたはコンポジットで、このレイヤーをコンポジットレイヤー(Nuke、After Effectsなど)にさまざまなブレンドモードで重ね合わせることができます。Multiplyは下のマテリアルの明るさを下げ、OverlayやSoft Lightはより繊細な陰影を作成します。これにより、ライティングリードがレンダリングファームのジョブ全体をやり直す必要なしに、影の視覚的な重みを微調整できます。

もう一つの利点は、シャドウパスはカラーコレクションで簡単に編集できることです。影が冷たすぎたり平坦すぎたりする場合、最終的なコンポジットに統合する前に、カラーコレクションノードを適用するだけです。これは、ライトパラメータを変更して再レンダリングするよりもはるかに高速です。複数のイテレーションがあるプロジェクト(そしてそうでないプロジェクトはありますか?)では、これによりプロダクション時間を数日節約できます。

後で品質を損なうことなく作業できるように、シャドウパスが十分なビット深度(少なくとも16ビット、できれば32ビット浮動小数点)で保存されていることを確認してください。一部のレンダリングエンジンは、Direct ShadowsとAmbient Occlusionの個別のパスも生成します。これらは、コンポジットワークフローに応じて、シャドウパスの特殊なバリエーションとして扱ってください。これは、さまざまな種類の影を個別に制御したい複雑な照明状況で特に役立ちます。

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