照明データのみを含む別途レンダリングレイヤー——diffuseとspecularの上に合成。後処理での光の完全制御。
3Dパイプラインでのレンダリングにおいて、ライティングとサーフェスプロパティを分離します。ライトパスとは、色やテクスチャ情報を含まない、ライティングの効果のみを含むこの分離されたレイヤーのことです。つまり、各サーフェスが灰色で、影、ハイライト、光の方向のみを示すかのように、純粋な輝度値が得られます。コンポジットでは、このパスを ディフューズ、スペキュラー、アンビエントパスの上に重ねて最終的なライティングを制御します。再レンダリングする必要は一切ありません。
実用的な利点は明らかです。ライティングの雰囲気は、通常、最後に行われる決定です。ディレクターはより暖かいトーンを求めていますか?カラーリストは影にもっとコントラストをつけたいですか?NukeやAfter Effectsでライトパスを再乗算または加算するだけで済みます。レンダリング時間は数時間ではなく数秒です。特にVFXが多いショットでは、これは非常に価値があります。20個の光源、グローバルイルミネーション、ボリューメトリクスを備えた複雑な3D環境をレンダリングした場合、ライトパスの正確な調整だけで完全な再レンダリングを節約できます。
技術的には重要です。ライトパスは、レンダリングエンジン(Arnold、RenderMan、V-Ray)がライティングを実際に分離して出力する場合にのみきれいに機能します。つまり、マルチテクスチャリングなし、表面の粗さなし、純粋なライトの寄与のみです。一部のレンダラーはこれをビューティーライトまたはイルミネーションパスと呼ぶこともあります。3Dセットアップでは、すべてのシェーダーネットワークが個別のパスとして正しく設定されていることを確認する必要があります。そうしないと、最終的に役に立たないテクスチャの詳細でいっぱいになるパスが得られます。よくある間違いは、ライトパスとシャドウパスを混同することです。正しく行われた場合、シャドウはすでにライトパスに含まれています。シャドウを後で別の方法で処理したい場合にのみ、個別に必要になります。
実際には、ライトパスは通常、クリプトマットまたはオブジェクトIDパスと組み合わせて、さまざまなオブジェクトに異なるライティングを適用します。これにより、個々のキャラクターや前景要素を選択的に再照明できます。Zデプスやアトモスフェリックパスと組み合わせると、ライトパスはライティングの雰囲気の完全な再構築を提供し、最終的なグレーディングで完全に制御できます。これにより、VFXコンポジットは柔軟になり、時間を節約できます。もちろん、3D部門がパスをきれいにレンダリングした場合です。