ショット・リバースショット場面の光学合成—レンズの後ろの半透明スクリーンへの投影、カメラ内でライブ。フロントプロジェクションの前身。
1950年代のショット・リバースショットのシーンを想像してみてください。俳優がセリフを言っていますが、相手役はまだ撮影されていません。ヒルマン・プロセスは、カメラレンズのすぐ後ろに光学的に映像を投影することで、この問題を解決します。半透明のスクリーン(ダイクロイックミラーまたは特殊コーティングされたガラスプレート)が、レンズとフィルムの間の光路に配置されます。その背後には、アーカイブ映像またはライブ映像が投影され、相手役がメインカメラに同時に映し出されます。これにより、俳優がその場にいなくても撮影が可能になります。
このプロセスにより、ファインダー内でのリアルタイムなライブ・コンポジットが可能になりました。撮影監督は、最終的な結果を正確に確認できました。ライブの俳優のライティングは、投影された背景の輝度に合わせる必要がありました。これには、精密な照明キャリブレーションと安定したプロジェクターの明るさが要求されました。後続のフロント・プロジェクションとは異なり、ヒルマン・システムはそれほど複雑なミラー配置を必要としませんでしたが、スクリーンの素材には高い光学純度が求められました。傷や凹凸は、最終的な映像にそのまま映り込んでしまうのです。
実際には、取り扱いは非常にデリケートでした。半透明の層は光を吸収するため、プロジェクターの出力の約30~50%が失われます。カメラレンズは、明るいもの(F2.0以上)が必要でした。前景と投影された背景との間のカラーキャリブレーションには、テスト撮影と、ゲルフィルターやプロジェクターランプの交換による手動でのカラー補正が必要でした。ズームはほとんど実用的ではありませんでした。レンズの動き一つで、光学的なバランスが崩れてしまうのです。
このプロセスは、主に1940年代後半から1960年代初頭のハリウッド作品で多用されました。マットペイントや編集での光学的な後処理よりも迅速であり、1日でシーンを撮り終えることが可能でした。リア・プロジェクション、そして後にフロント・プロジェクションが登場すると、これらの技術の方がより高品質で柔軟なスケーリングを可能にしたため、ヒルマン・プロセスは姿を消しました。しかし、これは光学的なライブ・コンポジットがセットで可能であることを証明した重要なマイルストーンであり、その基本的なアイデアは、今日のデジタル・セット・エクステンションにも受け継がれています。