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ボルヒマン・プロセス
VFX

ボルヒマン・プロセス

Borchmann process
Murnau AI illustration
lloyd lachmann process kampfer schattmann process hillman process bernardi process optical color processes multi projection

モーションブラー模擬用の光学プリント技術——複数露出と位置ずれ。スローモーション撮影なしの高速エフェクト。

デジタル革命以前に、実際にハイスピードで撮影することなくハイスピードエフェクトが必要だった場合、ボルヒマン法が用いられました。これは、1つのフレームに複数回露光することでモーションブラーを生成する光学的なプリント技術です。この方法はシンプルに機能します。被写体を複数回露光し、各露光は前のものからわずかにずらされ、すべて同じフィルムストリップに記録されます。結果として、あたかもスローモーションで撮影したかのように見える、焼き付けられたモーションブラーを持つ1つのフレームが生成されます。これは、実際にシーンをスローモーションで撮影したわけではありません。

光学プリントでの実用例
編集室(当時はまだアナログ)では、次のように機能しました。オリジナルのフィルムは光学プリント機にセットされます。撮影監督またはエフェクト技術者は、画像を配置し、コピー素材に部分露光を行い、オリジナルを数ミリメートルまたは数フレームずらし、再度露光します。5〜10回の露光が一般的でした。露光のずれが近いほど、動きの線は滑らかに見えました。この方法は精密な手作業を必要とし、10分の1ミリメートルの公差でも目に見えることがありました。この作業でミスを犯すと、コピー全体を無駄にしなければなりませんでした。

ボルヒマン法は、エフェクトショットで頻繁に使用されました。画面を駆け抜ける弾丸、爆発する物体、位置間を猛スピードで切り替えるカットなどです。特に1970年代から1980年代のSF映画やアクション映画では、予算が本物のハイスピードカメラに届かなかったり、リアルタイム撮影よりもタイミングをより正確にする必要があった場合に、この特徴的なモーションブラーが見られました。

限界と後継
大きな欠点は、この方法が時間がかかり、フレームあたりのコストが高く、露光設定を誤った場合には制御不能になることでした。デジタル化により、この技術は不要になりました。現在では、VFXアーティストが数秒で任意のクリップに適用できるフィルター効果としてモーションブラーが存在します。しかし、古いフィルム技術を理解している人は、現代のモーショングラフィックスがなぜ特定の光学的な品質を持っているのかも理解しています。一部のカラーリストやVFXスーパーバイザーは、デジタルモーションブラーをどのように自然で映画的に見せるかについて議論する際に、ボルヒマンの原則にまだ言及しています。

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