複数のフィルム要素を1つのショットに組み合わせる光学プリント技術——デジタルコンポジットの前身。レイヤーごとに露光。
今日、デジタルで複数のレイヤーを重ね合わせる際に利用されているロジックは、1920年代にケンプファーとシャットマンが、コンピュータではなく光学プリントと精密なフィルム技術を用いて機械的に解決したのと同じものです。この手法は繰り返し露光によって機能しました。すでに露光されたフィルムストリップをゼロまで巻き戻し、別の画像レイヤーで二度目の露光を行いました。レイヤーを重ねていく — これが原則でした。これにより、ミニチュアモデルと実写を組み合わせたり、マットペイントと動く要素を融合させたり、スタジオで俳優が一緒にいなくても、複数のキャラクターを一つのショットに合成したりすることが可能になりました。
技術的なハードルは非常に高かったのです。露光を重ねるごとに粒子感が増し、画質が低下しました。露光測定が正確でなければ、レイヤーが暗すぎたり明るすぎたりしました。ネガフィルムの傷や埃は、パスを重ねるごとに目立つようになり、クリーニングと取り扱いは極めて重要でした。編集では、両方のフィルムリールを同期させて動かすコンタクトオプティカルプリンターが使用されました。タイミングがすべてでした。同期がわずか数フレームずれても、ビューイング時にすぐにズレが確認されました。どのレイヤーを上に、どれを下にするか、どれを透明にするかなど、チェスのようにレイヤーを計画する必要がありました。
大規模なVFXシーケンスにおいて、この手法とそのバリエーションは1990年代まで標準でした。各レイヤーには独自のプリントパスが必要でした。4つか5つの要素を持つ複雑なコンポジットショットは、連続する5つか6つの露光を意味し、現像の失敗はやり直しを意味しました。そのため、プリビズとストーリーボードが非常に重要でした。予期せず最初からやり直すことを避けたいからです。インダストリアル・ライト&マジックのような大手VFXスタジオは、これらの機械を中心に部門全体を構築し、詳細な建築図面のようにレイヤープランを作成しました。
デジタルの革命はこの手法を時代遅れにしましたが、今日ではコンポジットプログラムでレイヤーを重ね合わせ、リアルタイムで結果を確認し、ファイルとして保存します。しかし、そのルーツを理解すれば、After EffectsやNukeでレイヤーロジックがなぜ似たような構造になっているのかがわかります。それは同じ概念モデルであり、カメラのクランクの代わりにコンピュータが回転しているだけなのです。