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中間膜方式
VFX

中間膜方式

Intermediate Film Process
Murnau AI illustration
intermediate master internegative intermediate interlaced light recording

デジタルではなく実フィルムでVFX要素をキャプチャし処理する——フィルムグレインとネガティブの特性を保持。DI前の業界標準。

デジタルコンポジットを行う以前は、エフェクト要素を実際にフィルムに露光する必要がありました。中間フィルムプロセスは、VFXショットを生成するための標準的な方法であり、光学的および色彩的にオリジナルネガティブとシームレスに適合させることができました。その考え方はこうです。ライブアクションを35mmまたは16mmで撮影し、照らされた素材—マット、コンポジット、アニメーション—を実際のフィルムストックに露光し、この露光されたネガティブを実写要素として編集作業に組み込みます。スキャンも、グレーディングスイートも、逆エンジニアリングもありません。フィルム自体が記録媒体であり、同時に品質保証でもありました。

実際的な仕組み:光学プリント、レフォトグラフィー作業台、ロストラムカメラリフトがあなたの道具でした。35mmカメラで、照らされたマットスクリーンまたはスライドポジティブオリジナルを撮影していました—それがあなたのコンポジションでした。各レイヤー(ライブアクション背景、アニメーションキャラクター、光エフェクト、マットペインティング)は個別に露光または光学的に重ね合わされました。結果:追加の色補正を必要としない実際のネガティブ、なぜならフィルム素材自体がプロダクション全体のカーブを定義していたからです。粒子、色空間、コントラストの挙動—すべてがストックから来ており、それゆえに画像の残りの部分と同一でした。

欠点は時間とコストでした。すべての間違いは再プリントを強いました。色彩やコンポジションの変更は新しい露光を必要としました。デジタルインターミディエイトはこのプロセスを事実上置き換えました—今日では、オリジナルネガティブをスキャンし、すべてをDCIまたはRec.709でコンポジットし、必要であれば最後にフィルムに逆プリントします。しかし、中間フィルムプロセスには光学的なエレガンスがありました:フィルムグレインは自然に発生し、色はルックアップテーブルではなく、素材自体に結びついていました。この方法で制作された1980年代と90年代の古いVFXショットは、しばしばデジタルコンポジットされた作品では再現が難しい画像のコヒーレンスを示しています。それは技術のせいではなく、フィルム自体がすべてのレイヤーの統合であったからです。

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