アニメーターが直接フィルムストックに傷をつけたり描いたり腐食させたりする—中間層がない。生々しい、粒状のテクスチャはデジタルで再現不可能。
アニメーターは針やメスで直接セルロイドに傷をつけ、エマルジョンにインクやアクリルで絵を描き、化学的にエッチングするなど、各フレームがオリジナルの芸術行為となる。中間段階も、再現も、ストーリーボードからフィルムへのコピーもない。線はそこに引かれたところに存在する。それは、苦労して習得した確実性を必要とする。
その結果はすぐに見て取れる。デジタルでは決して得られない粒状感、質感、ちらつきだ。ノーマン・マクラーレンやレン・ライが作業するのを見ると、その手、そして焦り、修正、即興性がわかる。引っ掻けば傷ができ、描けば垂れやムラができる。それは欠陥ではなく、真正性なのだ。現代のVFXチームにとって、これはグレイン、ノイズレイヤー、ハンドシェイクプラグインでシミュレートできるが、その存在感は失われる。本物のエマルジョンは光との化学反応を起こし、レンダリングでは再現できない。
実際、これは長らく実験映画やアート映画、長編映画の短い抽象的なシーケンスに使われてきた手法だ。作業プロセスは過酷だった。1秒あたり正確に24または25フレームがあり、すべての間違いはセルロイドに永遠に残る。取り消しも、レンダリングの再実行もない。手の安定性、忍耐力、明確なスケッチが必要だ。今日、デジタルワークフローでは、ドキュメンタリーや芸術的なプロジェクトで、CGIの滑らかさへの意図的な対抗策として、ドローン・オン・フィルムの手法が再び使われている。一部のDoPやVFXスーパーバイザーは、モンタージュやトランジションに荒々しさ、アンチデジタルなキャラクターを与えるために、これを意図的に使用している。デジタルでエクスポートし、フィルムストリップに投影し、そこに描画し、再びスキャンする。このようにしてハイブリッドアプローチが生まれる。
利点は、その直接性とルックにある。欠点は、職人技には時間がかかり、間違いは最終的であり、スケーラビリティはゼロであることだ。しかし、まさにそれゆえに、今日の超プロフェッショナルなデジタルシネマにおいて、力強い手書きのコメントのように響くのだ。