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視差
VFX

視差

Disparity
Murnau AI illustration
depixeling perspective compensation anisotropic filtering non square pixel histogram equalization special effect

ステレオ撮影における左右カメラ画像の深度差。ディスパリティが大きいほどオブジェクトが近く見える。3D収束の主要パラメータ。

ステレオプロダクションの撮影現場では、遅かれ早かれ「被写体はどれくらい近く見えるべきか?」という疑問が生じます。その答えは視差(Disparity)にあります。これは、左目用カメラ画像と右目用カメラ画像のピクセルオフセットのことです。このオフセットが大きいほど被写体は視聴者に近づき、小さいほど遠ざかります。視差は、ステレオスコピック撮影における空間的な奥行きの測定値です。

実際には、次のように機能します。既知のインターアクシャル距離(Interaxial Distance)で2台のカメラを設置します。両方のカメラは同じ点を見ますが、わずかに異なる位置からになります。近くの物体は、左右の画像間で大きなオフセット(高い視差)を生じさせます。地平線上の物体は、両方の画像でほぼ同じ位置にあり、低い視差、実質的にゼロになります。3Dメガネをかけた視聴者は、このオフセットを脳に届けられ、そこから奥行きを再構築します。これは生物学的な視覚と同じです。

重要なのはコンバージェンスライン(Konvergenzlinie)、つまり両方のカメラが幾何学的に向けられている点です。それより手前にあるものはすべて正の視差(視聴者に向かって突き出す)、それより奥にあるものはすべて負の視差(空間に逃げ込む)を持ちます。ポストプロダクション、特に深度マッピングやデジタルステレオ変換では、視差は制御変数になります。視差値を操作することで、どのオブジェクトがどれだけ手前にあるかを決定します。値が間違っていると、奥行きが崩壊し、視聴者は頭痛を引き起こします。

撮影現場では、視差を制御する必要があります。近くの被写体に対してインターアクシャル距離が大きすぎると、制御不能な「浮遊感」やクロスアイ効果が生じます。遠くの物体に対して距離が小さすぎると、奥行きが得られません。コツは、スイートスポットを見つけることです。通常のドラマ撮影では通常6〜8cm、風景では最大30cmです。マットペイントやVFXショットでは、視差は手動で設定されます。コンポジターは、Z-Depthパスを使用して、どのレイヤーがどれだけ深く配置されるかを決定します。奥行きと動きが一致しないとすぐにエラーが目に見えるため、これには正確な制御が必要です。

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