フレーム・バイ・フレームの動き——手描き、CGI、またはストップモーション。各フレームは意図的に構築されたもの。ライブアクション撮影ではない。
一枚一枚の絵が意図的に配置され、キャプチャされたものではない — これがアニメーション制作の核心です。シーンを撮影するカメラは見えません。代わりに、静止画の連続によって動きが生まれます。これは、私たちの目がそれを流れるような動きとして認識するのに十分な速さで連続して表示されます。これは毎秒12フレームでも機能しますが、ほとんどの現代の制作では24または25fps、場合によっては速いアクションやVFXショットでは60fpsで作業します。
伝統的な手描きプロセスでは、アニメーターがポーズごとに描画し、多くの場合、中間ステップを埋めるためのインビトウィーンアシスタントがいます。結果はスキャンされ、色付けされ、合成されます。ストップモーション(パペットトリック、クレイメーション)では、より物理的です。キャラクターを微視的に動かし、撮影し、数ミリメートル動かして — 1秒間だけで数百回。CGIアニメーションは3Dソフトウェアを使用します。モデルはリギング(デジタル関節が装備される)され、キーフレームが設定され、ソフトウェアがその間の動きを計算します。これはリアルタイムのキャプチャではありません。各フレームは再計算され、レンダリングされます。
セットまたはポストプロダクションでは、アニメーションされたセグメントと実写を、その特徴的な動きの質によって区別することがよくあります。実際のカメラは、モーションブラー、レンズフレア、光学収差などのすべてのアーティファクトとともに物理的な現実を捉えます。アニメーションはこれらを模倣できますが、すべてのパラメータを個別に制御する必要があります。これにより、精度が得られますが、異なる — しばしばよりプラスチック的な — 外観も得られます。そのため、一部の監督は、より自然に見せるために、アニメーションでも意図的にモーションブラーやデジタルカメラシェイクを使用します。他の人は、この人工性を正確に利用します。アニメーションキャラクターの動きは、物語の意図に応じて、誇張され、幾何学的に正確で、不自然に速くなる可能性があります。
編集とカラーグレーディングでは、実際的な感覚が必要です。アニメーション素材は、実写とは異なるグレーディングが施されます。光の計算は人工的ですが、多くの場合一貫しています。実際のフッテージで機能するカラーグレーディングは、アニメーションを過度に修正する可能性があります。逆に、アニメーションは、すでに非現実的であるため、極端な様式化に耐えることができます。多くの現代映画は、実写とアニメーションを組み合わせています。その場合、両方の世界が視覚言語を共有するように、インターフェースを視覚的に交渉する必要があります。