间格动画的升级版,帧间控制运动以捕捉自然的运动模糊。ILM在80年代完善了这一技术。
Go-Motion
虽然经典的定格动画在帧与帧之间完全静止,但 Go-Motion 在曝光期间会移动模型本身——这是一种产生自然运动模糊的可控位移。这是关键区别:真实相机将运动记录为拖影,因为传感器在曝光时间内工作。因此,没有这项技术的定格动画模型总是显得有些呆板,过于精确。Go-Motion 通过在帧曝光时对模型进行微小但可测量的移动来弥补这一视觉缺陷。结果是:流畅感、重量感、物理存在感,而非木偶戏般的能量。
工业光魔在 20 世纪 80 年代初将这种方法推向了完美——菲尔·蒂皮特和他的团队在《星球大战:帝国反击战》和后来的《星球大战:绝地归来》中使用了 Go-Motion 来动画制作 AT-AT 和滑翔车。工作流程非常精确:相机静止,打开曝光,移动模型(通常使用电动装置),关闭曝光,帧曝光。然后为下一帧定位模型,重复。后来的数字运动控制系统控制了这些运动——可重复、一致、以每帧毫米为单位进行测量。
实际上,Go-Motion 比经典的定格动画需要更多的硬件:电机控制、精确的骨架、更稳定的装置。模型本身必须更坚固,因为重复的微小移动会产生更大的应力。布光变得更加棘手——必须预测预期的运动方向,以便运动模糊具有逻辑性。一个常见的错误是:曝光期间的运动过强,会显得模糊不清,难以辨认。平衡非常微妙——介于不可见和电影感之间。
如今,由于数字视觉特效技术可以在后期制作中直接模拟运动光学效果,Go-Motion 的作用已大大减小。但它与纯粹的定格动画仍有区别:Go-Motion 仍然具有一种物理的、记录性的质感,这是纯数字技术难以模仿的。拍摄混合场景——真人电影与定格动画元素——的人,常常会本能地选择 Go-Motion,因为它能与实拍镜头更无缝地结合。