透明度効果を伴う2つの画像の重ね合わせ—露光時の光学的処理またはcomposting(不透明度値を低減)により実現。
技術的詳細
アナログ35mmフィルム技術では、最初の露光後に自動フィルム送り機構を無効にすることで二重露光が行われます。Canon F-1カメラはマルチエクスポージャー(多重露光)スイッチでこれを可能にし、現代のデジタルカメラは「スクリーン」や「乗算」などのブレンドモードでRAWファイルを重ね合わせることでこの効果をシミュレートします。露光時間は一定のまま、ISO値を半分にするか、絞りをf/1.4閉じることで調整されます。ポストプロダクションでは、50%の透明度を持つアルファチャンネルを重ね合わせ、ピクセルの輝度値を数学的に加算します。
歴史と発展
最初の記録された二重露光は、1860年に写真家のイポリット・バイヤールによって作成されました。映画では、ジョルジュ・メリエスが1898年の「頭の男」で幽霊効果のためにこの技術を確立しました。1920年、フリッツ・ラングは「疲れた死」で夢のシーケンスのために物語的な二重露光を開発しました。1932年のテクニカラーカメラの導入により、各カラーレイヤーを個別に露光する必要があったため、多重露光はより複雑になりました。1990年代からのデジタル後処理は、ソフトウェアコンポジットによってカメラ内技術を大部分置き換えました。
映画での実践的利用
オーソン・ウェルズは「市民ケーン」(1941年)で、ザナドゥの鏡のシーンに二重露光を使用し、ケーンの断片化された精神を視覚化しました。イングマール・ベルイマンは「ペルソナ」(1966年)で、リヴ・ウルマンとビビ・アンダーソンの顔を融合させるためにこの技術を使用しました。 「ブレードランナー 2049」(2017年)のような現代のプロダクションでは、DaVinci ResolveでFusionモードを使用して4K素材を重ね合わせ、メモリシーケンスにデジタル多重露光を使用しています。ワークフローは正確なカメラポジショニングを必要とします。なぜなら、後からの修正は画質を低下させる可能性があるからです。
比較と代替手段
二重露光は、時間差のある画像提示ではなく同時画像提示によって、ディゾルブ(クロスフェード)と区別されます。コンポジットショットは別々の撮影を使用しますが、実際の二重露光は同じフィルムセクションを利用します。現代のCGI幽霊効果は、オパシティとマスキングのより正確な制御を可能にするグリーンバックコンポジットによって、古典的な二重露光を置き換えています。分割画面は複数の画像を並べて表示しますが、二重露光はそれらを完全に重ね合わせます。