ウーバーブレンドゥングはディゾルブで一つの画像から別の画像への遷移
技術的詳細
古典的なクロスフェードは、二重露光によって作成されます。カメラは最初のショットの終わりを撮影し、同時に絞りを閉じ、その後、同じフィルムセクションを再度カメラに通し、絞りを開きながら2番目のショットを露光します。デジタルでは、クロスフェードはアルファコンポジットと線形透明度グラデーション(最初のレイヤーは100%から0%、2番目のレイヤーは0%から100%)を使用して実行されます。バリエーションには、対称的なクロスフェード(同じフェードイン/フェードアウト速度)、異なるカーブプロファイルを持つ非対称フェード、中間色を介したディップトゥカラーフェードが含まれます。
歴史と発展
ジョルジュ・メリエスは、1899年に「シンデレラ」でクロスフェード技術を実験しました。最初の標準化された応用は、1903年のエドウィン・S・ポーターの「大列車強盗」にまでさかのぼります。このプロセスは、1912年にD・W・グリフィスの撮影監督ビリー・ビッツァーによって、改造されたクランク機構を使用して技術的に完成されました。1941年のOxberryアニメーションカメラの導入により、±1/3ストップの露光精度で、正確で再現可能なクロスフェードが可能になりました。1999年以降の最新のデジタルインターミディエイトワークフローにより、ミリ秒単位のタイミング制御と複雑なカーブプロファイルが可能になりました。
映画での実践的な使用
キューブリックの「2001年宇宙の旅」(1968年)は、宇宙の時間的期間を示すために147回のクロスフェードを使用しており、投げられた骨から宇宙船への有名な4分間のシーケンスが含まれています。タルコフスキーは「ストーカー」(1979年)で、現実のレベル間の移行として3〜7秒のクロスフェードを確立しました。デジタルでは、可変速度カーブにより、ドラマチックな微調整が可能になります。指数関数的なカーブは夢のような移行に、Sカーブは自然な知覚に。ワークフローの観点から、クロスフェードは、シームレスな移行のためにカットポイントの前に少なくとも24フレームのハンドルを必要とします。
比較と代替手段
ハードカット(0フレームの移行)やフェードアウト(黒への移行)とは対照的に、クロスフェードは2つの画像コンテンツを直接接続します。ワイプ移行は画像を幾何学的に置き換え、モーフィングアルゴリズムは画像コンテンツを変換します。マッチカットは、二重露光なしで形状の類似性によって同様の連続効果を達成します。現代では、エネルギー的なリズムのために、ジャンプカットが古典的なクロスフェードに取って代わることがよくあります。フレームブレンディングアルゴリズム(モーションブラー)はモーションブラーをシミュレートしますが、動きの分析によって静的なアルファクロスフェードとは異なります。