物体を フレームごとに微かに動かして撮影する——流れるような動きが1コマずつ生じる。人形とクレイアニメーションの定番。
ストップモーションで撮影する場合、忍耐と精度にすべてを委ねることになります。被写体や人形を配置し、1コマ撮影し、人形をわずかに動かして—ミリ単位で—再び撮影します。1秒間に12から24コマを後でつなぎ合わせると、滑らかな動きになります。このテクニックが機能するのは、私たちの目が高速で連続する単一の画像を連続した動きとして解釈するからです。セットでは、撮影の合間に絶対的な暗闇が必要となります。なぜなら、光のわずかな変動も目に見えるようになるからです。そして、カメラは決して揺れてはなりません。
実践的な側面は困難です。安定した三脚が必要です—カメラのわずかなズレも連続性を損ないます。照明は一定でなければなりません。調光器のちらつきでさえ、最終的なシーケンスではフリッカーになります。特に人形アニメーションでは、アルミニウムや鋼鉄製のアーマチュアを使用し、磁石、ピン、またはブルータックで位置を保持します。2つのコマの間で人形のわずかな動きがアニメーションになります—手が2センチメートル上がり、写真を撮り、さらに2センチメートル動かして次の写真を撮ります。数百または数千コマを通して、一見滑らかなジェスチャーが生まれます。オブジェクトアニメーションも同様に機能します:紙はコマごとに折りたたまれ、砂は粒ごとにこぼれ落ち、レゴブロックは自分で組み立てられます。
プロダクションワークフローでは、1分間のストップモーションに数日かかることがよくあります。2体の人形が戦うシーンは数週間かかることもあります。この分野では、アニメーターのような手と細部へのこだわりが求められます—セットは完全に制御されている必要があります。自然さを得るために、同じ動きを何百回も繰り返すことになります。利点:ストップモーションは、動きがすでにコマに存在しているため、ポストプロダクションで操作するのが難しいです。CGIアニメーションとは異なり、物理的なロジックはすでに素材に組み込まれています。
現代では、多くのプロジェクトでストップモーションとロトスコープまたはデジタルエンハンスメントを組み合わせています—物理的に撮影し、その後デジタルで修正または補完します。しかし、クラシックな職人技は、コンピューター制御のアニメーションでは再現が難しい、特定の触覚的で有機的な品質において、依然として比類のないものです。忍耐と注意深さは譲れません。