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ゴー・モーション
VFX

ゴー・モーション

Go-Motion
Murnau AI illustration
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フレーム間に制御された動きを加えたストップモーション。自然なモーションブラーを捉える。ILMが80年代に完成させた。

従来のストップモーションがコマとコマの間で完全に静止しているのに対し、ゴーモーションは露光中に被写体自体を動かします。これは、自然なモーションブラーを作り出す制御された動きです。これが決定的な違いです。実際のカメラは、露光時間中にセンサーが動作するため、動きをスミアとして記録します。この技術のないストップモーションのパペットは、常にわずかに無機質で、正確すぎると感じられます。ゴーモーションは、フレームが露光されている間に、被写体をわずかに、しかし測定可能なほど動かすことで、この視覚的な欠陥を修正します。結果として、パペットショーのようなエネルギーではなく、流動性、重さ、物理的な存在感が得られます。

インダストリアル・ライト&マジックは、1980年代初頭にこの手法を完成させました。フィル・ティペットとそのチームは、『スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲』や、後に『スター・ウォーズ エピソード6/ジェダイの帰還』でAT-ATやスピーダーをアニメートするためにゴーモーションを使用しました。ワークフローは正確でした。カメラを静止させ、露光を開き、被写体を動かし(しばしばモーター駆動のリグで)、露光を閉じ、コマを露光させます。その後、次のフレームのために被写体を配置し、繰り返します。デジタルモーションコントロールシステムは、後にこれらの動きを制御しました。これは再現可能で、一貫性があり、ミリメートル/フレームで測定可能です。

実際には、ゴーモーションは従来のストップモーションよりも多くのハードウェアを必要としました。モーター制御、精密なアーマチュア、より安定したリグです。繰り返し行われるわずかな動きはより大きな負荷を生み出すため、パペット自体もより頑丈である必要がありました。ライティングはより複雑になりました。モーションブラーを論理的に誘導するために、予想される動きの方向を予測する必要がありました。よくある間違いは、露光中に動きが強すぎると、ぼやけて読みにくくなることです。バランスは、見えないことと映画的であることの間で、非常にデリケートです。

今日では、デジタルVFX技術がポストプロダクションで直接モーションオプティクスをシミュレートできるようになったため、ゴーモーションの役割は小さくなっています。しかし、純粋なストップモーションとの違いは残っています。ゴーモーションは、デジタルで模倣するのが難しい物理的でドキュメンタリー的な品質を依然として持っています。ハイブリッドセット(実写フィルムとストップモーション要素)を撮影する場合、ゴーモーションはライブアクションレンズとよりシームレスに融合するため、しばしば本能的にゴーモーションを選択します。

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