物理オブジェクトのフレーム・バイ・フレーム撮影——24fpsで動きの錯覚を作成。古典的なハンドクラフト。
ストップモーション
人形をテーブルに置き、1枚撮影し、数ミリ動かして次の1枚を撮影する。これを何百回と繰り返す。1秒あたり24コマで、滑らかな動きの錯覚が生まれる。これがストップモーションだ。職人技、忍耐、そして長編映画よりも古い制作手法への回帰である。CGIスタジオがサーバーを起動させる間、ストップモーションチームは座り込み、粘土、シリコン、鋼鉄で本物の世界を作り上げる。
実践的な側面は容赦がない。1秒の映像には24枚の個別の写真が必要だ。1分なら1,440コマ。90分の作品では129,000コマを超える。それぞれのコマは、厳格なライティング設定の下で、完全に一貫した露出で撮影されなければならず、テイク間に何も動いてはならない。ステップカウンター付きのカメラドリーがあなたの親友となる。照明は安定して動作し、人形には保持力のあるアーマチュアが必要だ。さもなければ、コンポジットプロセスでリグリムーバーが必要になる。本物のストップモーションは、いい加減な動きを許さない。その魔法は、物理的な質感が保たれることだ。光の縁は本物であり、影は自然に落ち、個々のオブジェクトの物質性はシェーダー計算によって決して歪められない。
セットでの日常では、絶対に安全なカメラ位置(できればレール上、ドリフトなし)と、極端な照明制御が必要だ。窓は遮光しなければならない。なぜなら、拡散した昼光でさえ、一貫性を破壊するからだ。アニメーターはしばしばあなたと同じ部屋で作業する。二人で常にフィードバックチームを組む。個々のコマはすぐに確認される。なぜなら、間違いは数日後にデイリーズでしか見えなくなるからだ。タイミングは交渉の余地がない。人形が1歩に15フレームを必要とするなら、正確に15フレーム必要であり、14や16ではない。その結果、CGIが苦労して模倣する動きの質感が生まれる。関節アーマチュアのぎこちなさ、フレーム間の不正確な体の位置。それは「手作りの現実」のように見える。
アードマンやライカのような現代のスタジオは、古典的なアーマチュアアニメーションとモーションキャプチャデータ、ハイブリッドレンダリング、そして編集でのデジタル補正を組み合わせている。しかし、基本は変わらない。フレームごとに本物のオブジェクトを撮影するのだ。これがストップモーションを高価で、時間のかかるものにし、デジタル世界では奇妙なほど価値のあるものにしている。リアルタイムレンダリングの正反対だからこそ。