カメラと遠平面の間のボリューム——何が見えるかを定義する。3Dトラッキングに不可欠。
視錐台は、カメラの位置と後部カットプレーン(ファープレーン)の間に形成され、エンジンが実際にジオメトリを計算・レンダリングする仮想的な視覚円錐を表します。この視錐台の外側にあるものは、レンダラーにとっては存在しません。これは理論的に聞こえますが、3Dトラッキング、モーションキャプチャ、またはVFX統合の作業ではすぐに実用的になります。視錐台が狭すぎると、本来見えるはずのオブジェクトが消えてしまい、広すぎると、不必要にメモリとスループットを消費します。
セットやポストプロダクションでは、明示的に言及しなくても、常にこのジオメトリを扱っています。カメラパスを再構築するトラッキングソルバーは、どのマーカーやフィーチャーが実際に表示されていたかを理解するために、正しい視錐台を必要とします。間違ったニアプレーンとファープレーンの値を入力すると、ソルバーは深度を誤って解釈したり、キャリブレーションに重要であるはずの範囲外のオブジェクトを無視したりする可能性があります。ライブコンポジットを伴うグリーンバック作業では、これは非常に重要です。3D空間内の仮想カメラは、物理カメラとまったく同じ視錐台を持っている必要があります。そうでないと、視差が合わなくなります。
実際には、次のようになります。ほとんどのトラッキングツール(Nuke、3DEqualizer、Maya)では、ニアプレーンとファープレーンを意図的に設定します。近すぎるとオブジェクトがカットされ、遠すぎると精度とCPUが無駄になります。モーションキャプチャのコンテキストでは、定義は実際の空間内のマーカーに合わせる必要があります。ミニチュアボリュームで作業する場合は、狭い視錐台が理にかなっており、大きなシーンではより広くなります。カリング、つまり視覚範囲外のジオメトリを自動的に除外する場合、シャープに定義された視錐台は、GPUが何千もの見えないポリゴンを処理する必要がなくなるため、GPUを大幅に助けます。
よくある間違いは、視錐台を光学軸に対して対称にしすぎることです。実際の画像フレームに合わせるのではなく。これにより、リフレーミングやカメラの移動時に歪みが生じます。一部のシステムは、直交視錐台(アニメーショントリックやサイドビュー作業用)を提供しています。この場合、視錐台は実際にはボックスボリュームです。異なるレンダリングエンジンを切り替える際には、この違いを理解することが重要です。