背景なしで分離されたオブジェクトまたはキャラクターレイヤー——コンポジットで完全制御可能。グリーンスクリーンとVFX統合に必須。
キャラクターやオブジェクトの、シーンの他の部分から分離されたクリーンなマスクが必要になります。これはまさにマットパスを作成する理由です。コンポジットでは、これはあなたの要素がどこにあり、どこにないかを示す不可欠なレイヤーです。背景も環境もなく、二値情報だけです。ここに本体があり、ここに空気があります。これは、レンダリングから取得するアルファチャンネルと同じではありません。マットパスは、最大限の明瞭さとエッジノイズなしで機能する、専用の、しばしば別々に計算されるグレースケールマスクです。
グリーンバックセットまたは3Dレンダリングで:ショットは常に個別のマットパスでエクスポートします。パスは、黒い背景に純粋な白で被写体を示します。グレーの色合いや半影はなく、キャラクターとボイドの間のハードエッジだけです。これにより、後でNukeやAfter Effectsで、実際のビューティパス(つまり、クリーンなレンダリングまたは撮影されたフッテージ)に触れることなく、このマスクを洗練させたり、フェザーをかけたり、コントロールチャンネルとして使用したりできます。また、最初のパスで発生したキーイングエラーを修正したり、自動グリーンバック分離で失われた可能性のある微妙な髪のエッジを後処理したりすることもできます。
実際には、コンポジットスーパーバイザーまたは3Dリードに、RGBレンダリングに加えて、個別のマットチャンネルが提供されるように依頼します。これは、独立したEXRファイルとして、または同じファイル内の追加のチャンネルセットとして提供されます。グリーンバック撮影では、キーヤー自体でマットパスを作成します。緑を分離し、情報を反転して保存します。これにより、コンポジットでエッジが本当にキャラクターに属しているのか、それともキーイングアーティファクトなのかを確認する必要がある場合に、後で大幅な時間を節約できます。
このパスは、ロトスコープ作業のアンカーでもあります。トラッキングが失敗した場合や、後でフレームごとに要素の一部を再作成する必要がある場合、マットパスをリファレンス画像として使用します。要するに、クリーンなマットパスなしでは、コンポジットは不正確になり、エッジはぼやけ、すべての修正で時間を失います。