実撮素材を用いたVFXショットの後工程ビジュアライゼーション。最終合成前にCGI要素の統合をプレビューします。
技術的詳細
ポストビズでは、通常、ポストプロダクションから抽出された2.5Kまたは4Kのプロキシ素材を、23.976fpsまたは25fpsのフレームレートで使用します。Nuke、Flame、またはThe Foundry's Hieroのような専用ツールが、生のデータを粗いコンポジットドラフトに処理します。この際、使用されたカメラシステムのトラッキングデータ(Resolve Studio 17.0以降が一般的)とローポリゴンの3Dモデルが組み合わされます。出力はレビュー目的でProRes 422 HQまたはDNxHD 185xで行われ、最終的なアセットはVFXパイプライン用にOpenEXR 16-bit Linearでエクスポートされます。
歴史と発展
インダストリアル・ライト&マジックは、複雑なアクションシーケンスにおけるプレビズの限界に対応するため、2008年に「トランスフォーマー/リベンジ」の制作中にポストビズを開発しました。監督のマイケル・ベイとVFXスーパーバイザーのスコット・ファラーは、高さ40フィートのロボットを実写シーンに正確に統合する方法を必要としていました。「アベンジャーズ」がニューヨークの戦闘シーンで200以上のポストビズショットを使用した後、2012年にポストビズはマーベル・スタジオで標準ワークフローとして確立されました。2018年以降、Unreal Engine 4.2のようなリアルタイムエンジンにより、ポストプロダクション中にインタラクティブなポストビズセッションが可能になりました。
映画での実践的応用
「マッドマックス 怒りのデス・ロード」(2015年)では、2,000のVFXショットの80%にポストビズが使用され、実写スタントとデジタル環境を組み合わせていました。VFXスーパーバイザーのダン・オリバーは、最終的な3Dランドスケープがレンダリングされる前に、すべてのカーチェイスシーケンスのポストビズバージョンを作成しました。「ブレードランナー 2049」では、女優のアナ・デ・アルマスがポストプロダクションでデジタル挿入されたため、ライアン・ゴズリングとアナ・デ・アルマスの間のホログラムシーンの振り付けにポストビズが役立ちました。マーベルは、アイアンマンのすべてのスーツショットで、実写バージョンとCGIバージョンの間のシームレスな移行を実現するために、体系的にポストビズを使用しています。
比較と代替手段
プレビズは撮影前に粗い3Dアニメーションで作業しますが、ポストビズは実際の映像素材をベースとして使用します。テクスビズは撮影計画中の技術的な実現可能性に焦点を当てますが、ポストビズはポストプロダクションでの創造的な実行に焦点を当てます。LEDウォール(StageCraftテクノロジー)を使用した最新のバーチャルプロダクションは、最終的な環境が撮影中にすでに表示されるため、ポストビズの必要性を減らします。予算が5000万ドル未満の場合、ポストビズの中間ステップなしの直接コンポジットが、手間のかかるビジュアライゼーションフェーズを置き換えることがよくあります。