Unity/Unreal等のゲームエンジンを用いた撮影前のフィルムシーンのデジタル3D可視化;セット時間を15–25%削減。
技術的詳細
プリビズは、UnityやUnreal Engine 4/5のようなゲームエンジンベースのレンダリングシステムを使用し、60-120fpsでのリアルタイム表示を可能にします。標準的な作業解像度は1920x1080ピクセルですが、最終的なプリビズデリバリーは2K(2048x1080)または4K(4096x2160)で出力されます。典型的なシーンには、1フレームあたり50,000〜500,000ポリゴンが含まれます。主なバリエーションは3つあります:グレーボクシング(単純な幾何学的形状)、テックビズ(技術的に正確なモデル)、ポストビズ(撮影済みプレートの後処理ビジュアライゼーション)。
歴史と発展
1977年、ダグラス・トランブルは「未知との遭遇」のために、初期のコンピューター支援プリビズ技術を開発しました。インダストリアル・ライト&マジックは、1993年の「ジュラシック・パーク」でデジタルプリビズを標準ワークフローとして確立しました。2002年、コリン・グリーンは初の専門プリビズスタジオであるThe Third Floorを設立しました。2009年の「アバター」では、バーチャルプロダクションとの統合により、プリビズは新たな品質レベルに達しました。2018年以降、NVIDIA RTXシリーズのようなリアルタイムレイトレーシンググラフィックカードにより、フォトリアルなプリビズがリアルタイムで可能になりました。
映画での実践的応用
「マッドマックス 怒りのデス・ロード」では、全追跡シーンの振り付けに2,400のプリビズショットが使用されました。マーベル・スタジオは、映画1本あたり平均800〜1,200のプリビズショットを制作しており、最終的なカメラワークの40〜60%が取り込まれます。ワークフローには、スクリプトブレークダウン、3Dレイアウト、アニメーション、そして通常1シーケンスあたり3〜5回のイテレーションのレビューサイクルが含まれます。プリビズはセット時間を15〜25%削減しますが、プリプロダクション期間を8〜12週間増加させます。
比較と代替手段
ストーリーボードは静的に視覚化しますが、プリビズは動的です。アニマティクスは2Dボードとカメラの動きを組み合わせていますが、3Dプリビズの空間的な精度には及びません。テックビズは正確な技術的実現可能性に焦点を当てていますが、ポストビズは撮影済みの素材と計画されたVFX要素を組み合わせます。バーチャルプロダクションは、LEDボリュームの直接撮影に置き換えることでプリビズの一部を代替しますが、プリビズ1分あたりの3,000〜5,000ユーロに対し、撮影日あたり50,000〜80,000ユーロかかります。