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Pixar Rendering
VFX

Pixar Rendering

Murnau AI illustration
renderman 3d animation imagineering render

Pixarのプロプライエタリアルゴリズムによるフォトリアル3Dレンダリング——RenderManパイプライン、グローバルイルミネーション、サブサーフェーススキャッタリング。CGIの黄金基準。

モニターの前に座り、新しいショットの最初のレンダリングパスが実行されていると、突然気づく。これは標準的なCGではない。これは映画のようだ。ピクサーが何十年にもわたって基準をこれほど高く設定してきた理由を理解した瞬間だ。それは彼らがより速くレンダリングするからではなく、彼らのアルゴリズムが光を理解しているからだ――本当に理解しているのだ。ベイク処理の匂いのしないグローバルイルミネーション、皮膚の下に感じるようなマテリアル、なぜならサブサーフェススキャッタリングは単なるエフェクトではなく、物理的なシミュレーションだからだ。それがRenderManであり、それが基盤だ。

セット――あるいは、より正確にはレンダリングファーム――では、それはこのように機能する。古典的なVFXのように、単純なレイヤーやパスでシーンを定義するのではない。RenderManは、何十億もの光線をシミュレートするパストレーシングエンジンで動作し、世界を実際にあるがままに見る。光が壁で反射し、オブジェクトに当たり、キャラクターのサブサーフェスに散乱し、これらすべてが同時に、逐次的にではなく発生する。だからこそ、1つのフレームに数時間かかることもある――しかし、出来上がったものはコンポジットトリックを必要としない。絵が完成するのだ。

実際には、ピクサーレンダリングで作業する場合、マテリアルに対する考え方が変わる。偽のスペキュラーマップやアドホックなAOパスは必要ない。なぜなら、実際のオクルージョンシャドウイングは自然に発生するからだ。肌、ワックス、布の色の深み――これらはテクスチャの魔術ではなく、物理学から生まれる。しかし、そのためには忍耐力と計算能力も必要だ。ボリューメトリクスと複雑なジオメトリを持つ複雑なキャラクターシーケンスは、すぐに数百万コンピュート時間になる可能性がある。これは速いテレビCM用ではない。これはブロックバスター用であり、4ヶ月のレンダリング時間が普通だ。

実際的なワークフロー:モデリングとリギングは同じだが、ライティングとシェーディングで違いを感じる。個別のディフューズ、スペキュラー、シャドウパスを持つ古典的なVFXセットアップは必要ない――RenderManが内部で自動的にそれを行う。物理的に正確なマテリアル定義とライトの配置に集中する。そして、ショットがうまくいかない場合、100個の別々のパスを調整するのではなく、いくつかのマテリアルパラメータやライトの強度を微調整する。これはよりエレガントだが、トリックが少なくなるため、より要求も厳しくなる。

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