CPUが3Dシーン、シェーダー、ライトを最終2D画像に変換する——複雑さで秒から数時間。レンダーなしでは画がない。
コンポジターの前に座り、3Dシーンを構築し、すべてのシェーダーが正しく、ライトも配置された — そして今、あなたは待たなければならない。コンピューターが計算している。レンダリングとはまさにこれだ:CPU(またはGPU)は、あなたの3D情報 — ジオメトリ、テクスチャ、マテリアル、ライトシミュレーション — をすべて取り込み、それから視聴者が後で見ることになるフラットな2D画像を計算する。レンダリングがなければ、出力もない。それだけだ。
実際には、これがワークフローのボトルネックとなる。グローバルイルミネーション、レイトレーシング、ボリューメトリックライティングを備えた複雑なVFXショットは、フレームあたり20時間、50時間、あるいは100時間かかることも珍しくない — それでも50コアのファーム上での話だ。だからVFXスタジオはレンダーサーバーを使用する:シーンファイルを書き出し、ファームに送り、夜間に数百のCPUが並列で計算する。翌朝、フレームができあがっている。個々のアーティストは、より速くフィードバックを得るために、通常は低解像度またはレイバウンスを減らしてレンダリングする — これはテストレンダーまたはプレビューレンダーと呼ばれる。ファイナルレンダーは、すべてのエフェクトを含めてフルクオリティで実行され、それに応じて時間がかかる。
重要:レンダー設定でレンダリングプロセスを制御する。サンプラーカウント、レイバウンス、ノイズしきい値 — これらのパラメータは、画質と計算時間の両方に影響を与える。5000サンプルの過剰設定されたレンダーは、1000サンプルのものより3倍時間がかかるが、結果はわずかにしか改善されないかもしれない。これは職人技だ:ショットと締め切りに応じて、このトレードオフを自分で最適化する。一部のスタジオはパス(ディフューズ、スペキュラー、シャドウ、マット、IDパス)でレンダリングする — これにより、編集でより多くの制御が可能になり、個々のパスを再コンポジットできるため、すべてを再レンダリングするよりも計算時間を節約できる場合もある。
エンジンも役割を果たす。Arnold、V-Ray、RenderMan — 各エンジンは異なるアルゴリズム、異なる速度、異なる品質プロファイルを持っている。Arnoldは高速で直感的、RenderManは映画品質を提供するが、時間がかかる。これは学術的な話ではない — セットやスタジオでは、締め切りと必要な精度に基づいてエンジンを選択する。レンダーは通常バックグラウンドで実行される;その間に他のショットを処理したり、次のショットを最適化したりする。何か問題が発生した場合 — 間違ったシェーダー、誤ったライト — シーンを調整して再起動する必要がある。だからプレビューが必要なのだ。