コンピュータで生成された3Dモデルからのデジタル映像—キャラクター、環境、物体。光と動きを完全にコントロール。
編集室でVFXスーパーバイザーが複雑なキャラクターアニメーションのラフレンダリングを見せていると想像してください。3秒の映像に150時間ものレンダリング時間。これが現代のワークフローにおける3Dアニメーションです。実物の映像記録ではなく、仮想空間におけるジオメトリ、動き、光のデジタル構築です。キャラクター、機械、建物全体—すべてがコンピュータの中で、ボクセル単位で生成されます。
パイプラインは確立されたパターンに従います。コンセプトとモデリング(デジタル彫刻)、リギング(アニメーターのための仮想的な骨格と制御要素)、アニメーション(キーフレーム設定またはモーションキャプチャの統合)、テクスチャリングとシェーディング(表面属性)、そして最終的なレンダリング(最終的な画像計算)です。実写映像との統合では、トラッキングが重要です—3Dシーンは実在のカメラに合わせる必要があり、影は正確で、反射は本物らしく見える必要があります。モーションキャプチャはキャラクターアニメーションを大幅に加速させます。俳優からのリアルタイムデータを吸い上げ、コンピュータでクリーンアップし、洗練させます。骨格の動きをデジタルモデルに適用します—キーフレーム作業よりも速いですが、微調整の精度は劣りません。
プロダクションの日常における中心的な問題はイテレーションです。リグ、照明、カメラのあらゆる変更は、新たなレンダリングパスを必要とします。そのため、プレイブラスト、早期承認のための高速設定でのドラフトレンダリング、そして複雑さを最大限にしたファイナルレンダリングといった段階的な作業が行われます。レンダリングファーム(多数のプロセッサを並列化)は贅沢ではなく、標準です。80分間の長編映画は、数百万時間のレンダリング費用がかかることがあります。
実写との違いは、その制御性にあります。すべてのピクセルが計算可能で、変更可能で、再現可能です。同時に、その経済的および時間的なコストは膨大です—そのため、3Dアニメーションは、シーン全体の基盤としてではなく、しばしば特別な用途として扱われます。例外は、完全にアニメーション化された映画(スタジオアニメーション)で、そこではプロダクションロジック全体が異なり、俳優やカメラマンの代わりにアニメーターが配置されます。