複数カメラの同期編集。連続性の問題なく自由な視点選択を可能にする。
技術的詳細
Avid Media Composer、Adobe Premiere Pro、DaVinci Resolveなどの最新のNLE(ノンリニア編集)システムは、最大64の並列ビデオストリームを持つマルチカムシーケンスをサポートしています。同期は、24p/25p/30pで±1フレーム、50p/60pで±0.5フレームの精度で行われます。標準的なワークフローでは、共通のタイムコードジェネレーターまたはTentacle Sync Eのような同期ボックスを使用し、24時間で最大0.2ppmのドリフト偏差を保証します。オーディオ波形同期では、システムは0.1dBの偏差許容範囲で同一のオーディオ周波数を分析します。
主に3つのバリエーションがあります。トークショー向けのスタジオマルチカム(固定カメラ)、コンサートや演劇の記録向けのイベントマルチカム、そして可動式カメラセットアップを使用した長編映画向けのナラティブマルチカムです。
歴史と発展
最初のマルチカムプロダクションは、1949年にCBSで2台の同期35mmカメラを使用したライブテレビ放送のために制作されました。1954年、デジ・アーナズは「アイ・ラブ・ルーシー」で、再撮影コストを回避するために35mmフィルムによる3カメラシステムを導入しました。デジタルマルチカム編集は、1989年にAvid Media Composer 1000で確立され、初めて4つのデジタルビデオストリームを同期して処理できるようになりました。
2003年、Final Cut Pro 4は自動オーディオ波形同期によりワークフローに革命をもたらしました。2015年以降、Frame.ioのようなクラウドベースのシステムにより、複数のエディターが同じマルチカムシーケンスでリアルタイムに共同作業できるようになりました。
映画での実践的応用
ブライアン・デ・パルマは、「キャリー」(1976年)のボールルームシーンで6台の35mmカメラを使用し、中断なしに360°のカメラワークを捉えました。「バードマン」(2014年)では、まるで終わりのないワンカットのようなシーケンスのために、最大3台のRED Epicカメラを組み合わせて使用しました。マーベル作品では、CGIを多用するシーンをワンテイクで撮影するために、アクションシーンで標準的に6〜8台のカメラを使用しています。
このワークフローにより、再撮影の必要が少なくなるため、撮影時間が30〜50%短縮されます。欠点としては、ストレージ容量の増加(4K素材:カメラあたり約1.2GB/分)、複数のアングルに対応するための複雑な照明、そしてカメラの動きの制限が挙げられます。
比較と代替手段
マルチカム編集は、逐次的な撮影ではなく同時撮影を行う点で、従来のシングルカム方式とは異なります。マスターショットカバレッジは、メインカメラと、異なる時点からのBロール素材を使用します。
LEDウォールを使用したバーチャルプロダクションは、制御された環境において、従来のマルチカムセットアップをますます置き換えています。ドキュメンタリー作品向けには、Insta360 Pro 2のような360°カメラが、単一のユニットから8つの並列ビデオストリームを提供します。
マルチカムは、時間的制約のあるイベント、複数の役者が出演する対話シーン、そして撮り直しのできないアクションに適しています。シングルカムは、正確なライティングとシネマトグラフィックな制御において依然として優れています。