急な角度で表面を鋭く保つテクスチャフィルター。斜面のモアレを防止。
3Dの面を遠方に平坦に押し出す場合――例えば地平線まで伸びるコンクリートの道路など――異方性フィルタリングがないと、典型的な問題が発生します。テクスチャがぼやけ、不明瞭になり、滲んでしまうのです。その原因は遠近法による歪みにあります。通常のテクスチャフィルタ(バイリニアやトリリニアなど)は、1つのピクセルがおおよそ均等にテクスチャ領域に対応すると仮定します。極端な角度では、これは当てはまりません――画面上の1つのピクセル列が、長く細いテクスチャの範囲に及ぶことがあります。異方性フィルタリングはここで介入し、テクスチャを等方性(全方向に均等)にサンプリングするのではなく、サンプリング方向を表面の角度に合わせます。
撮影現場やVFXワークフローでの実際的な意味合いはこうです。CGレイヤーを長くカメラでパンしたり、デジタル風景をドローンで撮影したり、傾斜した面にクローズアップしたりする場合――異方性フィルタリングは、テクスチャの定義を深度全体で一定に保ちます。これがないと、中距離からエイリアシングのちらつき、シマー効果、あるいは単にぼやけた画像が見えます。これがあれば、面が極端な角度を持っていても、テクスチャは読みやすいままです。
レンダリングパイプラインでは、異方性フィルタリングは異方性レベルによって制御されます――典型的には4x、8x、16xです。値が高いほど品質は向上しますが、GPUのオーバーヘッドも増加します。リアルタイム調整されたCG(ゲームエンジンのルック、バーチャルプロダクション)では、品質とパフォーマンスのトレードオフが重要になります。オフラインレンダリング(映画)では、通常、何も考えずに16xを設定します。リアルタイムコンポジット――ライブアクションVFXショットであれ、LEDウォール背景であれ――では、バランスを取る必要があります。4xと16xの視覚的な違いは、速いカットでは気づかれませんが、テクスチャ上をゆっくりカメラでパンする場合には非常に顕著です。
最も重要なこと:異方性フィルタリングはレンダーエンジンの設定であり、コンポジットで後から追加するものではありません。レンダリング時にアクティブになっている必要があります。VFXスーパーバイザーが遠方のシマーについて不満を言っている場合――グレインを追加したり、スタビライズを試したりする前に――まずレンダー設定の異方性を確認してください。