3D空間のカメラ視野範囲—ニアプレーン、ファープレーン、FOVで定義。その外側はレンダリングされない。
3D空間には、目に見えないピラミッド状の領域、すなわち「カメラ・フラストラム」が存在します。この領域内にあるものだけがレンダリングされ、その手前や奥にあるものは消えてしまいます。VFXスーパーバイザーやモーショングラフィックスのセットアップでは、この領域を制御する必要があります。さもないと、パフォーマンスを失うか、重要なオブジェクトがショットの途中で消えてしまうかのどちらかになります。
フラストラムは4つのパラメータで定義されます。Near Plane(ニア・プレーン、近接平面)、Far Plane(ファー・プレーン、遠方平面)、Field of View(視野角、水平または垂直の開口角)、そして出力フォーマットのアスペクト比です。実際のワークフローでは、ニア・プレーンを0.1ユニットに設定すると、仮想カメラに近いものは何もレンダリングされなくなります。一方、ファー・プレーンを10,000ユニットに設定すると、シーンが5,000で終わる場合でも、不要な計算プロセスが発生する可能性があります。Maya、Cinema 4D、Blender、Houdiniなどの各ソフトウェアは、このコーンを異なる方法で視覚化しますが、原則は同じです。
モーショングラフィックスのコンテキストでは、ボリューメトリックエフェクト、パーティクルシステム、被写界深度の計算を使用する場合にこれが重要になります。フラストラムの外側にあるパーティクルエミッターをレンダリングすると、正しいシミュレーションにもかかわらず、出力シーケンスには存在しません。これは、大きなカメラのプルアウトや広角レンズを使用したドローンショットで、無意識のうちによく発生します。ニア・プレーンが後ろすぎると、クローズアップが失われます。逆に、ファー・プレーンを近すぎると、遠くのジオメトリがクリップされ、コンポジットで不鮮明なエッジとして表示されます。
セット(またはVFXスイート)でのベストプラクティスは、フラストラムの視覚化を有効にすることです。各3Dエンジンは、必要に応じてコーンのアウトラインを表示します。これにより、エフェクト、ライティング、またはジオメトリが失われていないかをすぐに確認できます。VFXが多用されるショット、特に複雑なシーンを通過するカメラの動きでは、シーンのスケールとの関係でフラストラム領域をチェックすることも重要です。チームがセンチメートル単位で作業し、カメラがメートル単位で作業している場合、クリッピングエラーがすぐに発生します。レンダリング前の追加ステップとして、レンダー設定でフラストラムチェックを行い、アセットのエクスポート時にパラメータを文書化します。これにより、再レンダリングが節約されます。