レンダリング最適化——カメラ視錐体内の幾何形状のみ計算。処理負荷を大幅削減;複雑な3Dシーンで必須。
何百万ものポリゴンで構成された複雑な3Dシーンの前に座っていると、レンダリングエンジンは息切れ寸前です。そこで登場するのがフラスタムカリングです。これは、カメラのビューピラミッドの外側にあるため、レンダラーが計算する必要のないジオメトリを指示する、基本的な最適化トリックです。フラスタムとは、まさにこのピラミッドのことです。カメラが見えるニアプレーンとファープレーンの間の領域です。それより後ろや前にあるものは?すべて破棄されます。
実際には、レンダラーがフレームをレンダリングする前に、各3Dオブジェクト、あるいはさらに良いことに、各バウンディングボックスをフラスタムの境界に対してチェックします。オブジェクトが完全に外側にある場合、レンダリングパスから除外されます。シェーダー計算なし、ラスタライズなし、メモリの無駄遣いなし。多くの建物、植生、背景の詳細がある複雑な屋外シーンでは、視聴者は違いに気づかないまま、レンダリング時間を簡単に30〜50%節約できます。
セットでは通常自分でこれを行うことはありませんが、VFXスーパーバイザーやテクニカルアーティストは、すべてのエンジンセットアップでこれを標準的な最適化として設定します。Maya、Houdini、またはUnrealでは、これはしばしばすでに有効になっています。カスタムパイプラインでは、レンダリングジョブで設定されていることを確認する必要があります。よくある間違いは、ファープレーンを攻撃的に設定しすぎることです。これにより、後でコンポジットで必要になる正当なディテールが消えてしまいます。逆に、ニアプレーンをキャラクターに近づけすぎると、カメラとオブジェクトが移動する際にちらつきが発生します。ここでは、ショーごとに安定したゴールドスタンダードが必要です。
心理的には、フラスタムカリングは見えない作業であるため、エレガントです。芸術的な妥協なしに純粋なパフォーマンス向上です。適切に調整されたフラスタムは、フレームあたり20時間かかるレンダリングファームと、14時間かかるレンダリングファームの違いを生み出します。200ショットの場合、それは突然数週間の節約になります。