ラスタグラフィックス:ベクトルではなくピクセル単位の保存——JPG、PNG、TIFF。拡大するとシャープネスが低下する。
ピクセルベースの画像、つまり各画像がマトリックス状に配置された個々の色付きドットのグリッドで構成されている画像として作業します。数学的公式に基づいたベクターグラフィックスとは異なり、システムはRGBまたはCMYK値を持つ各ピクセルを個別に保存します。これが本質です。ビットマップ画像は位置に依存し、品質を損なわずにスケーリングすることはできません。JPG、PNG、TIFF、BMP — これらはすべてこの原則で動作します。
セットやコンポジット作業ではすぐにわかります。HD(1920×1080)で撮影した映像を4Kに拡大しようとすると、エンジンは補間によって欠落したピクセルを埋めますが、結果はぼやけ、エッジのシャープさが失われます。逆に、ピクセルを省略できるため、ダウンサンプリングは比較的きれいに機能します。これが中心的な制約です。そのため、ビジュアルエフェクト、グレーディング、コンポジット作業では戦略的に作業します。後で下方にスケーリングする余地を持たせるために、必要以上に高解像度でアセットをキャプチャします。マットペインティングの6K DPXスキャンは、さまざまなフォーマットに切り詰めることができます — これは機能します。逆は機能しません。
ベクターグラフィックス(レキシコンのVector Graphics参照)やプロシージャルテクスチャと比較して、利点はフォトリアリズムとディテールにあります。写真撮影された画像は常にビットマップ画像です — 個々のピクセルとして取得されます。これにより、適切な解像度で提供される限り、映画に不可欠なものとなります。後処理で問題が発生します。ビットマップ画像を複数回スケーリング、回転、または変形(Digital Intermediate参照)すると、補間エラーが蓄積します。そのため、ビット深度(8ビット、16ビット、32ビット浮動小数点)を使用します — より高いビット深度は、バンディングが発生することなく、カラーコレクションの余地を増やします。
実用的なヒント:ワークフローに応じて、最終アセットと中間アセットを圧縮またはロスレスフォーマットで保存します。PNGはロスレスで非圧縮、JPGはストレージを節約しますが、品質の低下を伴います — VFXワークには不向きです。TIFFは、アーカイブおよびプロフェッショナルな作業ステップの標準です。ビットマップ画像のピクセルへの依存性はバグではなく、デジタル画像キャプチャの現実です — それと戦うのではなく、それに対処する必要があります。