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ビットマップ
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ビットマップ

BMP (Bitmap)
Murnau AI illustration
bitmapped image borchmann process bipack process batch compositing effects animation b spline

非圧縮ビットマップ形式——各ピクセルが個別に保存される。ファイルサイズ巨大、品質損失なし。現在はTIFやOpenEXRに置き換わっている。

BMPは今日ではほとんど必要ありませんが、なぜ現在TIFやOpenEXRを使用するのかを理解するには、BMPが何であったか、そしてなぜそれが長らくセットやVFXワークフローの標準であったのかを知る必要があります。

BMPは、圧縮なしで各ピクセルを生データとして保存します。これは、8ビットRGBの2K撮影(2048×1080)で、1フレームあたり約6.5メガバイトを必要とすることを意味します。24fpsでは、1秒あたり155MBになります。これは今日では普通に聞こえるかもしれませんが、90年代から2000年代初頭にかけて、デジタルエフェクトがロスレスで動作することを保証するための唯一の方法でした。コーデックの損失も、アーティファクトもありません — ピクセルごとに生データのみです。

実際のVFXワークフローでは、BMPは主にフレームシーケンスで使用されました。CGレンダーをビデオファイルとしてではなく、150個の個別のBMPファイルとしてエクスポートします。各ファイルは非圧縮で、サイズと構造はすべて同じです。これにより、コンポジットプロセスが安定します。コンポジターはシーケンスを編集システムにロードでき、GOP構造、キーフレームの問題、コーデックのオーバーヘッドといった予期せぬ問題は発生しません。

問題は、ストレージ容量とネットワーク帯域幅がすぐにボトルネックになったことです。複数のレンダーレイヤー(Diffuse、Specular、Normal、Depth、Beauty Pass)を持つ90秒のVFXショットでは、すぐにテラバイト単位になります。そのため、2010年代以降、LZW圧縮付きTIFまたはOpenEXRに移行しました。どちらも、はるかに小さいフットプリントでロスレス保存を可能にします。

今日、BMPはレガシープロジェクトや非常に特殊なコンテキストでしか見かけません。例えば、20年前のコンポジットシステムがBMPしか読み込まない場合や、ストレージがあり、意図的に非圧縮で作業したい場合などです。しかし、基本的に、BMPは、ビデオファイルではなくフレームシーケンスで作業するようになった実用的な理由でした。このロジックは、フォーマット自体は時代遅れであっても、依然として関連性があります。

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