特定フレームでオブジェクトの位置、回転、パラメータを設定——ソフトウェアが中間フレームを自動補間。すべてのデジタルアニメーションの基礎。
キーフレームを設定し、位置、回転、スケール、不透明度など、正確な状態を定義します。2秒後に別の値を持つ次のキーフレームを設定します。ソフトウェアがその間のすべてを計算します。これが基本です。モーション・グラフィックス、キャラクター・アニメーション、パーティクル・エフェクトの制御など、デジタル・アニメーションではキーフレームなしでは何もできません。
実際には、何かを変更したい場所に常にキーフレームを設定します。連続的ではなく、決定的なポイントに設定します。オブジェクトAからオブジェクトBへパンするカメラですか?位置Aにキーフレーム、位置Bにキーフレーム。その間はシステムが線形に補間するか、必要であれば滑らかな曲線(イーズイン/イーズアウト)で補間します。これが決定的な利点です。すべてのフレームを個別に描画したり設定したりする必要はありません。制御点だけを定義すればよいのです。
キーフレーム間の補間が重要な詳細です。線形補間はシャープで機械的な動きを生み出しますが、それはほとんど望むものではありません。そのため、ほとんどの場合スプライン補間またはベジェ曲線ベースの補間を使用します。セットやVFXワークフローでは、これにより動きを現実的に加速または減速させることができます。ドアは直線的に閉まるのではなく、加速して減速します。キーフレーム・アニメーションは、フレームごとに手作業で調整することなく、これを可能にします。
After Effects、Cinema 4D、Houdini、Unrealなどの最新のソフトウェアパッケージでは、キーフレーム・タイムラインで作業します。すべてのキーフレームをルーラー上で確認し、移動させたり、値を変更したり、補間カーブを調整したりできます。これは何十年も標準であり、変更する理由はありません。唯一の落とし穴は、キーフレームが多すぎるとカーブが乱れて予測不能になることです。少ないほど良いです。キーフレームは意図的に設定し、補間を信頼してください。
クロスリファレンス:この概念は、モーション・キャプチャ(実際の動きをデジタル化する場合)やプロシージャル・アニメーション(アルゴリズムがキーフレームを計算する場合)と重複しますが、キーフレーム・アニメーションは手動で職人的な対応であり、あなたが制御できます。