フレームごとに動きを作成する——手描きまたは3Dモデリング。撮影されなかったピクセルの背後にある職人技。
制作現場では、アニメーターはコンピューターの前や作画机に向かい、動きを個々の絵に変換します。ポーズ、トランジション、手の震えなど、あらゆる動きを自分で作り出す必要があります。現実を捉えるカメラマンとは異なり、アニメーターは動きをゼロから構築します。これが、しばしば仕上げ作業のみを行うVFXアーティストとの根本的な違いです。
クラシックな2Dアニメーション(今日でもアニメーション映画の標準です)では、アニメーターはキーフレーム、つまりアクションの重要なポーズを描きます。その間は、インビトウィーナーが中間フレームを担当します。3Dモーションキャプチャーや3Dキーフレームアニメーションでは、デジタルスケルトンを操作して曲げたり配置したりします。各フレームは意識的な判断です。これはアルゴリズムではなく職人技であり、ソフトウェアは単なるツールにすぎません。
その芸術性はタイミングとスペーシングにあります。アクションはどれくらいの時間がかかるのか?どこで遅くなり、どこで速くなるのか?キャラクターがジャンプする前に膝を曲げる(予備動作)ことを理解しているアニメーターは、信憑性を生み出します。これを無視すると、典型的な硬い、コンピューター生成されたような印象を与えてしまいます。実写映画では、アニメーターは特別なシーン、つまりアニメーションのクリーチャー、VFX要素、時には完全なデジタルダブルのためにのみ働くことが多くなります。アニメーション映画では、彼がパフォーマンスの真の創造者です。俳優はいません、ただ彼の手があるだけです。
撮影現場でアニメーターに会うことは稀で、彼らは専門的なポストプロダクションスタジオにいます。しかし、彼らの質はファンタジーシーンやアニメーション映画の信憑性を根本的に左右します。優れたアニメーターは、物理学、心理学、振付を理解しています。たとえそれが単なるピクセルであっても、重みを感じる方法を知っています。だからこそ、動きがもはやアニメーションのように見えず、生命のように見えるようになるまでには、何年も訓練が必要なのです。