स्मूथ कर्व जिसमें एंकर पॉइंट और कंट्रोल हैंडिल हैं — एनिमेशन में मूवमेंट पाथ परिभाषित करता है। VFX और टाইमलाइन में अनिवार्य।
बेज़ियर कर्व (Bézier Curve) आपके कंपोज़िटर में हर मोशन पाथ, टाइमलाइन में हर कीफ़्रेम के ट्रांज़िशन को निर्धारित करता है। आप एंकर पॉइंट्स (anchor points) को परिभाषित करते हैं और कंट्रोल हैंडल (control handles) के माध्यम से कर्व के आकार को नियंत्रित करते हैं — सिस्टम मध्यवर्ती बिंदुओं को गणितीय रूप से स्मूथ (smooth) रूप से गणना करता है। कीफ़्रेम के बीच सीधी रेखाओं या कठोर छलांगों के विपरीत, बेज़ियर कर्व आपको झटके के बिना ऑर्गेनिक, अनुमानित गति की अनुमति देता है।
सेट पर आपको इससे निपटने की ज़रूरत नहीं है। लेकिन वीएफएक्स (VFX) वर्कफ़्लो में — चाहे वह रोटोस्कोपिंग (rotoscoping), ट्रैकिंग (tracking), या मोशन ग्राफिक्स (motion graphics) हो — आपका दिमाग लगभग केवल बेज़ियर कर्व्स के साथ काम करता है। आफ्टर इफेक्ट्स (After Effects) में, आप कीफ़्रेम 1 पर एक स्थिति सेट करते हैं, अगला कीफ़्रेम 100 पर सेट करते हैं। सॉफ़्टवेयर दोनों को रैखिक (linear) रूप से जोड़ता है। यदि आप एक स्मूथ त्वरण (acceleration) या एक महीन मंदी (deceleration) चाहते हैं, तो आप एंकर पॉइंट के दाएं और बाएं कंट्रोल हैंडल खींचते हैं — कर्व झुकता है, गति का पथ गैर-रैखिक (non-linear) हो जाता है। यह मुख्य अवधारणा है: दो एंकर पॉइंट प्लस प्रत्येक एक या दो कंट्रोल हैंडल एक क्यूबिक कर्व (cubic curve) बनाते हैं।
आप कलर ग्रेडिंग (color grading) में भी यही सिद्धांत लागू करते हैं। ग्रेडिंग टूल में एक कर्व एडजस्टमेंट (curve adjustment) आंतरिक रूप से बेज़ियर कर्व्स के साथ काम करता है: आप अपने टोनल (tonal) या कलर डायग्राम (color diagram) में पॉइंट सेट करते हैं, उनके हैंडल खींचते हैं, और इस प्रकार नियंत्रित करते हैं कि टोन काले और सफेद के बीच, या रंग श्रेणियों के बीच कैसे प्रवाहित होते हैं। कोई कठोर किनारे नहीं, कोई पोस्टराइज़ेशन (posterization) नहीं — केवल स्मूथ ट्रांज़िशन। ट्रैकिंग सॉफ़्टवेयर और 3डी कंपोज़िटिंग (3D compositing) पैकेज भी इस मॉडल पर आधारित हैं। जैसे ही आपको एक मास्क पेंट (mask paint) करना होता है (रोटो), आप बेज़ियर सेगमेंट (Bézier segments) से एक कंटूर (contour) परिभाषित करते हैं। हर कोना एक एंकर पॉइंट है, हैंडल उनके बीच कर्व का आकार बनाते हैं।
व्यावहारिक लाभ: बेज़ियर कर्व्स सुरुचिपूर्ण ढंग से स्केल (scale) करते हैं। यदि आप रोटोस्कोप (rotoscope) में एंकर पॉइंट की स्थिति बदलते हैं, तो सभी निर्भर सेगमेंट स्वचालित रूप से समायोजित हो जाते हैं। पिक्सेल-आधारित मास्क (pixel-based masks) के विपरीत, आकार वेक्टर-आधारित (vector-based), हानि रहित (lossless), और मनमाने ढंग से सटीक रूप से संपादन योग्य रहता है। शुरुआती अक्सर सोचते हैं कि उन्हें हर पॉइंट को व्यक्तिगत रूप से छूना होगा। वास्तव में, आप जल्दी सीखते हैं: सही एंकर पॉइंट और हैंडल के साथ, आप आश्चर्यजनक रूप से कुछ क्लिकों के साथ जटिल कंटूर सेट कर सकते हैं। यह दक्षता है — और यही कारण है कि बेज़ियर कर्व दशकों से हर मोशन ग्राफिक्स और वीएफएक्स टूल में मानक रहा है।
संबंधित शब्द
क्विज़
1. Zu welchem Department gehört „Bézier-Kurve"?