在运动过程中进行剪辑,以掩盖镜头间的过渡并维持画面连贯性的编辑技巧。
技术细节
为了成功实现运动剪辑,画面间的运动方向、速度和节奏偏差应不超过15-20%,以维持连续性的错觉。剪辑点最好位于运动的中间三分之一处——绝不在运动的开始或结束。对于行走动作,最佳剪辑点是脚部接触地面的瞬间;对于手部动作,则在运动轨迹的中点。现代数字剪辑系统通过运动追踪工具,能够进行逐帧的运动轨迹分析。
存在三种主要变体:动作剪辑(Action Cut,在同一动作内剪辑)、匹配剪辑(Match Cut,不同物体/人物的相似动作)和方向剪辑(Directional Cut,在新的画面中延续运动方向)。
历史与发展
谢尔盖·爱森斯坦早在1925年的《战舰波将金号》中就已尝试运动剪辑,但直到20世纪30年代,好莱坞剪辑师哈尔·C·凯恩才系统化了这项技术。1939年,美国电影艺术与科学学院首次制定了关于运动剪辑的指导方针。
D.W.格里菲斯在1916年的《党同伐异》中已使用了原始形式,但直到1927年开始的有声时代,通过精确的画面-声音同步才使得精确的运动剪辑成为可能。自1999年以来的数字中间片(DI)工作流程,如今允许在后期制作中进行计算机辅助的运动分析和调整。
电影中的实际应用
经典的应用可见于埃德加·赖特的《极盗车神》(2017):追车场景每分钟使用多达40次运动剪辑,每次剪辑都与音乐节奏同步。《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》(2015)在120分钟的时长中使用了超过2700次运动剪辑。
该工作流程要求在拍摄时就进行精确规划:摄影日志记录运动速度,场记精确记录运动阶段。在后期制作中,剪辑师通过波形监视器分析运动轨迹。
优点:无缝过渡,增强动感,缩短动作场景的感知时长。缺点:规划复杂,后期修正困难,过度使用有导致观众疲劳的风险。
比较与替代方案
与跳切(Jump Cut)的区别:跳切故意制造不连续性,而运动剪辑则完全隐藏了剪辑点。匹配剪辑通过相似的动作连接不同的物体,而运动剪辑则延续同一个动作。
现代运动模糊(Motion Blur)技术通过数字方式模拟自然的运动模糊,并扩展了运动剪辑的可能性。VR制作正越来越多地用平滑移动(Smooth Locomotion)取代经典剪辑,但在线性格式中,运动剪辑仍然是动态场景的标准。