平面上の切り抜き人形のフレームごとのアニメーション——古典的アヴァンギャルド技法。1秒=24個の撮影位置。
切り絵アニメーション
平らなオブジェクト――切り抜かれた紙の形、厚紙の人形、写真――を平らな表面に置き、その初期状態を撮影し、次にミリメートル単位で移動させて次の撮影を行います。1秒間に24コマのフィルムということは、24個の個別の位置、24枚の写真ということです。これが切り絵アニメーションです。非常に時間がかかりますが、カメラの動きや被写界深度の遊びなしに物語を語りたい場合には、驚くほど効果的です。
この技法はアバンギャルドに端を発しています。オスカー・フィッシンガーが実験し、後にロッテ・ライニガーが切り絵で用いました。古典的なストップモーションとの違いは、人形に関節や立体的な奥行きがないことです。平面でアニメーションさせます。つまり、回転、平行移動、スケーリングはすべてX-Y軸で行われます。空間的な位置決めによるZ軸の奥行き効果はありません。上からの光、ほとんど拡散光を用い、硬い影が位置を露呈しないようにします。
編集プロセスでは、手書きのように見えます――意図的で計算された動きの言語です。そのため、アニメーターは、ドキュメンタリー的なリアリズムとグラフィカルな抽象化を組み合わせたい場合に、現在でも切り絵アニメーションを使用しています。歴史上の人物の切り抜かれた写真が、キャンバス上をミリメートル単位で引きずられる――これはCGとは異なる感情的な効果を生み出します。それは手仕事の匂い、時間の匂いがします。
実際には、平らで、できれば黒または白の作業面(反射が邪魔にならないように)、その真上に固定されたカメラ、一定の照明が必要です。再配置時のわずかな振動、影のずれも、最終的なフィルムでは見えてしまいます。そのため、三脚、長い露光時間、そして紙上またはデジタルであっても、各位置を記録するシステムが必要です。そうしないと、立ち上がって記憶から位置を続けることになります。これは即興の反対です。
切り絵アニメーションは、説明動画、ドキュメンタリー、イントロシーケンス――グラフィカルな明瞭さが必要で、視聴者に人が手でアニメーションしたことを気づかせたいあらゆる場面に最適です。また、制作時間と結果を比較すると、速く見え、高価な技術でもあります。しかし、まさにそれが価値を高めています。それはレンダリングパワーだけでなく、献身を必要とするのです。