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音響デザイナー
音響

音響デザイナー

Sound Designer / Foley Artist
Murnau AI illustration
sound recordist printmaster sound recorder

ポストプロダクションで音響効果を制作——足音、ドア、環境音。編集者と作曲家と協力して感情的な真実性を構築。

編集室に座り、最初のカットが目の前にある。すると突然、気づく。このシーンは息をしていない。俳優がドアを開けるが、音がない。彼は木の床の上を歩く――沈黙。ここで音響監督(Tonmeister)の出番だ。彼はカメラが捉えきれなかった、あるいは単に捉えられなかった音響世界を構築する。これは音楽でも、セリフでもない――それは、そうあるべき現実の質感なのだ。

古典的なワークフローでは、ここで二つの役割が区別される。フォーリーアーティスト(Foley Artist)(時に効果音制作者とも呼ばれる)は、マイクの前で物理的、身体に紐づく音をリアルタイムで再現する――様々な地面の素材の上での足音、衣擦れ、ドアノブ、椅子の動き。これは編集された映像に合わせて行われる。一方、サウンドデザイナー(Sound Designer)はより広範に作業する。彼はシーン全体の音響風景をデザインし、雰囲気、環境音、加工された、あるいは感情的なサウンドスケープをアーカイブまたは生成する。実際には、これらの役割は大きく重なっており――多くのプロフェッショナルが両方の技術を習得している。

作業は常にピクチャーロックの後から始まる。編集者からカットバージョンを受け取り、一秒一秒を検討する。どこに音が足りないのか? 既存のセリフや音楽はどこが薄いのか? 私の経験からの良い例がある。廃墟となった建物の中での追跡シーンだ。撮影クルーは撮影中にクリアな環境音テイクを録音できなかった――道路の騒音が大きすぎたのだ。音響監督は今、残響、遠いエコー、あるいは空虚で冷たい壁の感覚――明示的な音ではなく、微妙な空間音のレイヤーによって――を追加する。これは、単一の効果音がなしうるよりも、心理的な緊張感を高める。

技術的な側面:フォーリーセッションは、素材ライブラリを備えた専門スタジオで行われる――様々な床材、小道具、道具。アーティストは編集者と同期して作業するか、参照としていわゆるテンポラリートラック(Temp Tracks)を使用する。一方、サウンドデザイナーはサンプルデータベースにアクセスし、シンセサイザーやフィールドレコーディングを使用し、DAW(Digital Audio Workstation)ですべてを編集する。作曲家やミキシングエンジニアとの協力は不可欠だ。音は、競合することなく、音楽的およびセリフ的な文脈に溶け込む必要がある。大きすぎるフォーリーの足音は、映画音楽のフレーズを完全に台無しにする可能性がある。

最も重要なこと:優れた音響デザインは目立たない。それが欠けているときだけ、それに気づくのだ。

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