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逆再生
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逆再生

Reverse Motion
Murnau AI illustration
cutting on movement whip transition cut back flip scrub scrubbing

フレーム順序の反転により後退運動を作成。機械的なカメラリバース操作またはデジタルアルゴリズムによる逆シーケンス処理で実現。

技術的詳細

アナログでの実装は、カメラまたは映写機での移動方向の機械的な反転によって行われ、フィルムのパーフォレーションがフレーム間の正確な4.75mmの間隔を保証します。デジタルでは、リバースモーションはフレーム順序のアルゴリズム的な反転によって実現されます。例えば、120fpsの撮影から、1、2、3ではなく、フレーム2880、2879、2878が再生されます。最新のシステムは、モーションブラー補正を介して追加のフレームを補間します。バリエーションには、スピードランピング(可変速度変更)、タイムリマッピング、マスキングによる個々の画像要素の選択的リバースモーションが含まれます。

歴史と発展

ジョルジュ・メリエスは、1896年に「悪魔の館」で手動による逆再生を実験しました。最初の機械的な逆回転機能は、1908年にフランスのパテ社がスタジオカメラ用に開発しました。1920年にベル&ハウエルは、精密な逆回転機構を備えた最初の映写機を導入しました。デジタルでは、アビッドが1992年にノンリニア編集でこの技術に革命をもたらし、その後、ファイナルカットプロ(1999年)とアドビプレミアプロ(2003年)によるリアルタイム逆再生が続きました。2018年以降の最新のAIベースのモーション補間は、通常再生と逆再生間のよりスムーズな移行を可能にします。

映画での実践的な使用

クリストファー・ノーランは、「テネット」(2020年)で、セットでの同期した順方向および逆方向のパフォーマンスと、デジタルフレームの反転を組み合わせて、実践的な逆再生を使用しています。スタンリー・キューブリックは、「シャイニング」(1980年)のホテルのシーケンスを、カメラの機械的な逆回転によって実現しました。ワークフローには、高フレームレート(48-120fps)での撮影、ポストプロダクションでの反転、およびオーディオの再同期が含まれます。利点:不可能な動きの自然な物理的表現。欠点:複雑なオーディオ同期、高解像度フォーマット(4K:約300%長いレンダリング時間)でのレンダリング負荷の増加。

比較と代替手段

スローモーションとの区別:逆再生は動きの方向を反転させ、スローモーションは通常の方向を遅くします。タイムリマッピングは、シーケンス内の逆再生フェーズを含む可変速度変更を可能にします。モーショングラフィックスは、CGIベースの動きの反転によって、機械的な逆再生をますます置き換えています。スピードランピングは、ダイナミックな移行のために両方の技術を組み合わせています。セットでの実践的な逆再生対デジタルポストプロダクション:本物の俳優のパフォーマンスのための物理的な方法、正確な技術的制御と順方向の動きとの組み合わせのためのデジタル方法。

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