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引き延ばし
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引き延ばし

Protraction
Murnau AI illustration
cut back cutting on action fast cutting cutaways cut in jittery cut

遅いカットまたは繰り返されるカットによってスクリーン時間を意図的に延長——設計による緊張または退屈を生成。心理的負荷のツール。

モンタージュにおいて、プロトラクションとは、情報を伝えるためではなく、ドラマツルギー的なツールとして時間を活用するために、リズミカルまたは反復的なカットパターンによって意図的に瞬間を延長することである。編集者は、短縮するという自然な衝動に逆らって作業する。アクションを加速させるのではなく、それを引き伸ばし、観客を緊張感の中に漂わせるか、あるいは反対に、意図的に不快感を与える。

古典的な応用:遅延によるサスペンス。スコセッシは『グッドフェローズ』や『カジノ』でこの原則を体系的に利用している――心理的な圧力が高まるにつれて、カットは遅くなる。3秒で終わるはずのシーケンスが、長いショット、同じアクションをわずかに異なる角度から繰り返すカット、あるいは瞬間を断片化するインサートによって10秒に引き伸ばされる。観客はより快適に座っているのではなく、より緊張して座っている。これが感情的な武器としてのプロトラクションである。

実際には、これはいくつかのテクニックによって機能する:同じ瞬間を異なるカメラアングルから繰り返しカットすること;カットなしでショットの長さを長くすること(これはアイゼンシュタイン的なモンタージュの反対に似ているが、その意味合いは持たない);インサートによって1秒のスクリーンタイムを5つのカットに分解すること。セットでは、同じ動作の複数のテイクを撮影したり、複数のカメラを同時に使用したりする――編集者は、引き伸ばしたり断片化したりするための素材を得る。この素材なしでは、プロトラクションは不可能である。

退屈さとの境界線は細い。ドラマツルギー的な理由のないプロトラクションは、すぐにペース配分のミスとして認識される。タランティーノの場合、セリフや表情がその長さを正当化するため、引き伸ばしは機能する――『レザボア・ドッグス』、対決前の緊張感。不注意な編集者にとっては、同じテクニックがミスとなる。違いは、意図と文脈である。プロトラクションは常に効果を生む――しかし、それが制御されて使用された場合にのみ、その効果はドラマツルギー的な意味を持つ。

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