ビデオが3D幾何学体または建築物に空間精度でマッピングされる——高価なCGI無しで体積効果を生成。
3次元のオブジェクトや建築物に映像コンテンツを投影し、ソフトウェアが幾何学的な歪みを計算して、どの角度から見ても正しく見えるように調整するのがプロジェクションマッピングです。撮影現場では、カメラの位置、プロジェクターの位置、オブジェクトの正確なジオメトリといった精密なキャリブレーションが必要です。その後、ソフトウェアが映像コンテンツを表面にマッピングし、キーストン歪みやパースペクティブの歪みをリアルタイムで補正します。その結果、オブジェクト自体が光ったり変形したりしているかのような、シームレスな3Dイリュージョンが生まれます。
実際には、2つのワークフローがあります。オンセットマッピングは、ライブビジュアライゼーションや、俳優やカメラへの視覚的なリファレンスとして使用されます。例えば、撮影中にファサードがデジタルアニメーションで動いたり、俳優がリアルタイムで変形する物理的なオブジェクトと演技したりする場合です。この場合、MadMapper、Resolume、Disguiseのような専門的なソフトウェアを使用して、撮影中にプロジェクションを制御し、微調整します。もう1つの方法はポストプロダクションマッピングです。物理的なロケーションやオブジェクトを撮影し、編集段階でVFX部門がトラッキングとパースペクティブを正確に調整してデジタルコンテンツを映像にマッピングします。トラッキングとジオメトリのキャプチャが正確である必要があるため、こちらの方が手間がかかりますが、後処理の柔軟性は高くなります。
実践的なヒント:オンセットでマッピングする場合、安定したプロジェクターの位置と、スタジオやホールの一定の照明が必要です。アンビエントライトは効果をすぐに台無しにします。プロジェクターの解像度は、計画された映像の解像度と表面のディテールに合わせる必要があります。粗いレンガの壁に安価なマッピングをすると、ピクセル化して見えます。カメラの動きに対しては、トラッキングの精度が重要です。プロジェクションがわずか数ピクセルずれても、安っぽく見えてしまいます。編集段階では、静止またはほとんど動かないカメラでのマッピングは完璧に機能します。プロジェクションを動きに合わせることができます。また、オブジェクトの表面の色にも注意してください。白またはニュートラルなグレーの面が理想的です。暗いオブジェクトはプロジェクターの光を吸収してしまいます。
従来のVFXと比較した利点:マッピングは、シーンに実際の反射可能な光を生成するため、他のエフェクトの統合とライティングが劇的に簡素化されます。映画の例では、携帯電話のディスプレイ、ディストピアな設定の照明付き建築物、またはステージ要素の抽象的な変形にマッピングが使用されています。これは、オンセットの効率とポストプロダクションの制御を組み合わせたハイブリッド技術ですが、正確な計画とキャリブレーションされたハードウェアが必要です。