2D画像を3D表面に投影する—木材、金属、肌をデジタルジオメトリに貼り付ける。VFXとアニメーションの基本技術。
撮影現場でもVFXスタジオでも、毎日同じことが起こります。3Dモデル――ファサード、車、キャラクター――があり、それは平坦でプラスチックのような灰色に見えます。そこに写真で撮った表面を貼り付けると、それが変わります。これがテクスチャ・マッピングです。2D画像を3Dジオメトリの周りに巻き付けます。まるで箱にプレゼントの包装紙をかけるように。違いは、デジタル空間では、写真のどのピクセルがモデルのどの点に属するかをレンダラーに正確に伝える必要があることです。
技術的な側面は比較的退屈です。3DアーティストはUVマップを作成します。これは表面の平坦なメッシュで、テクスチャは型紙のように配置されます。モデルの各頂点には、画像を参照する座標(UとV、これが名前の由来です)が割り当てられます。UVのマッピングが悪いと、恐ろしい結果になります。目がねじれた顔、間違った角を曲がる木目、見える縫い目。撮影現場でVFXスーパーバイザーとして、テクスチャ撮影者がポラロイドとカラーリファレンスを持って走り回っている――それは偶然ではありません。これらの写真は、後でデジタルジオメトリに1対1で貼り付けられます。
実際には、複数のレイヤーで作業します。ディフューズマップ(色と基本色)、ノーマルマップ(ジオメトリのオーバーヘッドなしで表面の詳細)、スペキュラーマップまたはラフネスマップ(表面の光沢やマットさ)。したがって、錆びた鋼鉄の梁には、写真だけでなく、チャネルのスタック全体が必要です。ヒーローショット――例えば、セラミック表面の極端なクローズアップ――を撮影する場合、単純な写真テクスチャでは不十分です。その場合はディスプレイスメントマッピング、あるいはハイポリモデルのジオメトリディテールが必要になります。
実用的な落とし穴は、光への感度です。スタジオライトの下で撮影されたテクスチャは、自然主義的なレンダリングの下では異なって見えます。そのため、優れたVFXチームはテクスチャをリニアカラー空間にロードし、光の値を個別に取得します。タイリングも問題になる可能性があります――テクスチャが繰り返されると、視聴者はすぐにそれに気づきます。広い面積には、より多くのバリエーション、より多くの個別のマップ、または他のテクスチャとのブレンディングが必要です。これは魔法というよりは職人技です。写真を選択し、UVをレイアウトし、テストし、反復します。