合成内のアルゴリズムベースペイントツール——フレームごとの手作業ではなくルールセットでストローク、クローン、修復を生成。モーション対応、オブジェクト削除に最適。
プロシージャルペイント
コンポジット作業で200フレームにわたる汚れの跡を除去したり、カメラの動きから邪魔なオブジェクトをペイントで消したりする場合、プロシージャルペイントを使えば何時間もの手作業を省くことができます。このソフトウェア(Nuke、Fusion、After Effects)は、ブラシストロークを解析し、時間軸に沿ってアルゴリズム的に補間します。一度ペイントするだけで、システムがインテリジェントにそのアクションを伝播させます。
その核となる原理はエレガントです。例えば、「この領域を毎日3ピクセル右にクローンする」とか「徐々に不透明度を上げる」といったペイントルールを定義します。このルールセットは動きに合わせて成長していきます。従来のフレームバイフレームのロトスコープや手動クローニングとは異なり、何百もの個別のストロークを設定する必要はありません。プロシージャルペイントはモーションベースのアプローチで機能します。ソフトウェアは、基盤となるカメラの動きやオブジェクトの動きをトラッキングし、ブラシストロークを自動的に調整します。これは、センサー上の埃が画面内を移動したり、俳優の動きに合わせて反射が追従したりするなど、エラーが動く場合に特に価値があります。
実際には、ヒーリングツール(Nukeではしばしばプロシージャルオプション付きの「RotoPaint」、Fusionではタイムオフセットロジックを持つ「Clone」モジュールを使用)を選択し、1つ以上のブラシストロークを作成してプロシージャル化を有効にします。多くのシステムでは、オフセット、ドリフト、ローテーションフォールディングなどのパラメータが提供されており、動きの補償をどれだけ積極的に行うかを制御できます。また、すべてのフレームでまったく同じテクスチャをサンプリングしてフリッカーアーティファクトが発生しないように、ソース(「クローンソース」)をプロシージャルに移動させる必要がある場合もあります。
限界は、強いパースペクティブの歪みや、速くて混沌とした動きにあります。オブジェクトが急速に形状を変化させたり、カメラが速く回転したりすると、ルールセットが崩壊する可能性があります。その場合は、選択的な手動キーフレーム設定の方がきれいに仕上がります。ソースも利用可能である必要があります。画像端からクローンしようとして、数フレーム後にフレームアウトしてしまうものを消したい場合、プロシージャルペイントはソース自体を追跡し続ける場合にのみ機能します。一方、繰り返し可能で計算可能なエラー(センサーの欠陥、均一な傷、ステータスバーの動き)に対しては無敵です。設定してパラメータを調整し、レンダリングするだけです。