アルゴリズムベースのテクスチャと幾何生成——手動モデリングなしで無限スケーラブル。レンダリング時間削減、表面バリエーション無限。
プロシージャルでは、手作業でモデリングされたアセットを使用するのではなく、定義されたルールに従ってコンピュータにテクスチャやジオメトリを生成させます。これにより、突然500種類の異なる岩が必要になったり、数キロメートルにわたるファサードを変化させる必要がある場合に、劇的に時間を節約できます。ロジックを一度書けば、アルゴリズムがそれを実行してくれます。セットやコンポジットでは、植生、浸食、腐食、または手作業でペイントしたりマッピングしたりする必要があるプロシージャルな表面ディテールで特に効果を実感できます。
その核心は非破壊的な制御にあります。従来のワークフローではテクスチャをペイントしたりモデルをスカルプトしたりしますが、ここではラフネス、色のバリエーション、スケーリング、周波数などのパラメータを作成します。値を変更すると、表面全体が即座に再生成されます。HoudiniやSubstance Designerではこれが日常業務です。ノードをスタックし、オペレーションのネットワークを構築し、各出力が次の入力を供給します。これにより、クライアントからのフィードバックに対するイテレーションも非常にスムーズになります。手動での修正は不要で、スライダーを調整するだけです。
実用的な利点は計り知れません。まずパフォーマンスです。200MBのテクスチャマップの代わりに、5KBのノードネットワークで済む場合があります。これはリアルタイムエンジンや大量のジオメトリ密度において重要です。無限のバリエーション — ランダム関数を再シードするだけで、同じジオメトリ上に異なる浸食パターンが即座に得られ、クローン作業は不要です。また、爆発後の表面の汚れ、雪の蓄積、有機的な成長など、非常に高解像度のVFXショットやシミュレーション出力には、プロシージャルがしばしば唯一の効率的な方法となります。
制約も存在します。プロシージャルには数学的思考が必要です。すべての創造的な奇抜さをエレガントにノードで表現できるわけではありません。セットでは、スーパーバイザーが特定の有機的な感覚を求めている場合があり、それをパラメータで表現するのは難しいことがあります。特定の傷や、パティナの物語のようなディテールは、手作業の方が適している場合があります。最適なのは、ベースロジックと決定論的なバリエーションのためにプロシージャルを使用し、その上に選択的な手作業の微調整を加えることです。これにより、作業の80%が節約され、制御は100%維持されます。