フィルム時代の光学効果——ディゾルブ、ズームワープ、光学的スプリットスクリーン。今はデジタル再現または懐古的使用。
現像所で生成された、オーバーラップ、ズーム効果、スプリットスクリーン、モーフィングなどは、オプティカルプリンターが機械的および写真化学的に合成したものでした。オプティカルズは、デジタルコンポジットが編集卓を席巻する前の、アナログ時代の職人技でした。編集台本にはタイムコードのリストがあり、オプティカル担当者はそれを読み、オリジナルのセルロイドをプリンターにセットし、2つ以上の重ね合わせた画像に光を当てて現像しました。ソフトウェアはありませんでした。レンダリングファームもありませんでした。あったのは物理学と忍耐だけでした。
このプロセスには、今日再び興味深いと思われる限界と特性がありました。4枚の画像にわたるオプティカルなオーバーラップは、最大3週間かかることもありました。傷や光の変化といったあらゆる間違いは、最初からやり直しを意味しました。そのため、オプティカルズは高価でした。非常に高価でした。そのため、監督たちは控えめに選択しました。30フレームのディゾルブは、何気ないものではなく、意図的なドラマツルギー的な決定でした。レンズ交換なしの人工的な拡大であるズーム効果は、セルロイドをプリンターのレンズコンビネーションに近づけることによって生成されました。このオプティカルズームは、独特のルックを持っていました。わずかな粒子感、最小限のピンボケアーティファクト、そして輝度分布の特定のダイナミクスです。今日のデジタルズームシミュレーションは、それを模倣していますが、必ずしも説得力があるとは限りません。
スプリットスクリーンは、プリンターがフレームを分割し、異なるフッテージのセクションをマスクで露光することによって、オプティカルに実現されました。マット技術(鉛製の黒い箱)が境界を定義しました。わずかに不鮮明なエッジ、境界線にわずかに漏れる光—これらは普通で、受け入れられていました。今日、VFXアーティストはこれらの不均一性をデジタルで完璧にしようと努めますが、しばしばその過程で真正性を失います。
編集卓がAvidやFinal Cutに移行した後、オプティカルズの時代は終焉を迎えました。しかし、アナログのノスタルジアとスーパー8の美学がそれを復活させました。一部の映画館では35mmプリントを上映し、他のVFXスーパーバイザーは意図的にオプティカルズ効果を再現しています。これはアナログアーティファクトのデジタル再現です。これは再構築ではありません。参照です。粒子感、光のにじみ、最小限のピンボケ—これらすべてが、視覚的なシグネチャーを持っているために再構築されています。16mmやスーパー8で撮影する人、アーカイブ素材を統合する人は、今日でもこのオプティカルズのロジックを必要としています。8K DCPをエクスポートするのではなく、トランジションが職人的な現像所の魔法のように感じられることを望んでいます。これは姿勢であり、間違いではありません。