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オプチカル・プリンター
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オプチカル・プリンター

Optical Printer
Murnau AI illustration
optical printing optical printer opticals

光学要素を通してオリジナルフィルムを再露光して効果を生成—スローモーション、ディゾルブ、ズーム、モーフィング。デジタルコンポジティングの前身。

光学合成 (Tirage Optique)

光学合成は、長らくカメラ内で複数の映像要素を組み合わせる唯一の方法でした。ネガまたはポジフィルムを特殊な装置である「トリックプリンター」にセットし、それを別のカメラで撮影しました。この二番目のカメラは、ズーム、パン、露出変更、あるいはコマごとの位置調整が可能でした。これにより、デジタル編集が可能になるずっと以前から、スローモーション、タイムラプス、クロスフェード、そして最初のズーム効果が生まれていました。撮影監督が光学系を操作し、トリックマスターがオリジナルの動きをコマ単位で制御していました。

技術的な要点は精度にありました。各コマは全く同じ位置で再露光されなければ、結果がちらついてしまうからです。そのため、レジスターナイフや位置決めマークが使用されました。2つか3つのレイヤー(例えば、人物と背景)を組み合わせたい場合は、フィルムを複数回露光しました。これには絶対的な規律と経験が必要でした。3回目または4回目のパスでのミスは、全て最初からやり直しを意味しました。そのため、光学トリックマスターは高給取りの専門家であり、光学合成効果は高価で時間のかかるものでした。

実際には、アクションレイヤー、マット、背景など、個別に撮影された別々のカメラネガロールを使い、それを光学的に合成することがよくありました。最大の欠点は、コピーごとに画質がわずかに低下し、各コマでわずかに異なる粒子が見えることでした。4つか5つのレイヤーになると、シャープネスとダイナミックレンジの低下が顕著になりました。そのため、後から合成するのではなく、可能な限り効率的に、リアルタイムでエフェクトを撮影しようとしました。

1990年代のデジタル化により、光学コピー技術は時代遅れになりました。コンポジットソフトウェアが、画質低下や物理的なコピーを待つことなく、これらの機能をすべて引き継ぎました。それでもなお、光学合成は映画史の教科書において重要であり続けます。それによって、古い映画のエフェクトが時折、視覚的に合成されているように見える理由を理解し、デジタルコンポジットを模倣するレイヤーごとのモンタージュの論理的構造を学ぶことができます。

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