デジタル前の光学合成技術 — マット画、ミニチュア、実写を光学的に投影重ね合わせ。90年代までの業界標準。
最初のデジタルコンポジットスイートがポストプロダクションに導入される前は、忍耐力、光学的な精度、そして驚くほど安定した手が必要でした。オプティカルハウスに座り、リプロダクションカメラを設置し、複数のレイヤーにフィルムストリップを配置します――ライブアクションはここに、マットペインティングはあそこに、そしておそらくミニチュアセットをその間に――そして、その全体のレイヤリングを単純に撮影します。結果は新しいフィルムストックに記録されます。これがオプティカルコンポジットです:アナログなレイヤー処理、物理的かつ最終的であり、取り消しはありません。
その仕組みは単純ですが、極めて要求が高いです。あなたはリプロダクションカメラ――光学的な拡大率、モーションブラー、正確な露出値を計算する高精度カメラ――を使用します。マットペインティングアーティストは巨大なガラス絵や写真資料を提供します。ライブアクションの撮影は現像され、オプティカルプリンターに挿入されます。あなたはフレームごとに動きを調整し、レイヤーを同期させ、テストストックで露出をテストし、そして最終的なコンポジションを撮影します。失敗?新しいショットです。フロッピーディスクも保存もありません。
このテクニックの筆致は今日でも認識できます:コンポジットラインの周りの柔らかな輝き、有機的なモーションブラー、すべてのレイヤーにかかる自然なフィルムグレイン。今日のデジタルVFXアーティストは、この柔らかく、写真化学的なルックを模倣しようとしていますが、ソフトウェアの数学的な精度と戦うためにしばしば失敗します。オプティカルコンポジットは、後から調整するのではなく、モーションブラーと露出の低下をライブで考えさせるものでした。それは視点を鋭くします。
技術的には、オプティカルコンポジットは1990年代半ばまでの領域でした――フォレスト・ガンプ、アビス、クラシックなスター・ウォーズのショットはこうして生まれました。今日では、特定の効果(反射、霧の中の光の家、繊細な透明度)が光学的に単純に説得力があるように見えるため、それをまだ習得している専門スタジオの職人技となっています。デジタル時代に育った多くの撮影監督は、各コンポジットショットにどれだけの忍耐力と数学が込められていたか――そしてなぜオプティカルコンポジットがデジタルコンポジットと全く同じように見えないのかを過小評価しています:それはシミュレーションではなく、実際の露光だったのです。