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正規化された値
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正規化された値

Normalized Value
Murnau AI illustration
surface normal quantizing gaussian blur orthographic projection oversampling 2 linear space

任意の測定値を0–1範囲にスケーリング——異なるソースのデータを統一。NukeとMayaのパラメータマッピング標準。

この問題はご存知でしょう。コンポジターは、カメラのトラッキングマーカー、Mayaのパーティクルシミュレーション、モーションキャプチャセッションのセンサー値など、さまざまなソースから生のデータを受け取ります。それぞれが異なる言語を話します。あるものは0から10000の間の値を返し、あるものは–180から180度の間の値を返し、またあるものは単純なはい/いいえを返します。このような測定データを比較可能で交換可能にするために、それらを正規化します。つまり、各値を同じ範囲、通常は0から1または–1から1にスケーリングします。これが正規化値です。

数学的な公式は些細なものですが、実際的な応用が重要です。元の範囲[Min, Max]の任意の値xを[0, 1]に変換するには、(x – Min) / (Max – Min)と計算します。Nukeでは、これを式にパックすると、ハードコーディングなしで、0から1までの単一のスライダーを使用してすべてを制御できるようになります。ColorCorrectノードは、正規化された入力としてGainを受け取り、BlurノードはSizeを受け取り、Roto-ShapeはFeatherを受け取ります。すべてが同じ制御パラメータに接続されます。これにより、時間が節約され、ネットワークが読みやすくなります。

実際には、複雑なVFXショットのリギングでその利点が明らかになります。マスターコントロール(0から1までの単一の値)を作成し、それを数十のサブパラメータに渡します。Mayaのキャラクターセットアップは、正規化されたブレンドシェイプを使用してフェイシャルリグを駆動します。Houdiniのパーティクルシステムは、正規化された時間値を受け取り、アニメーションフェーズをトリガーします。正規化なしでは、各ノードを個別にキャリブレーションする必要があります。これは、スーパーバイザーが後で強度を変更したい場合に面倒です。

注意してください。正規化値は線形補間カーブマッピングと同じではありません。正規化は純粋に数学的で、値に中立です。順序は保持しますが、意味は保持しません。後でガンマカーブまたはカスタムイーズ関数を適用して初めて、値は物理的に意味を持つようになります。正規化値は基盤であり、その後のすべてに使用される原材料です。

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