技術そのもの——キーフレームを設定し、タイミングとイージング曲線をコントロール。アニメーターの表現はフレームとマシンの間に存在。
タイムラインに向かい、最初のテストレンダリングが始まっている — そしてスクラブしながら、アニメーションが平坦に感じられることに気づく。その瞬間、キーフレーミングが動きに生命を吹き込むか、単に機能させるかを決定する。キーフレーミングとは、個々の位置、回転、またはエフェクトパラメータを特定のフレームに固定し、コンピューターに「ここで開始し、そこで終了 — その間の道筋は自分で見つけろ」と指示する技術である。すべてのフレームを手作業で設定するのではない — それは伝統的なフレームバイフレームアニメーションだ。アンカーポイントを定義し、ソフトウェアに補間させるのだ。
VFXの実践では、これは具体的には次のことを意味する:カメラトラッキングは、ライブアクション映像を通して仮想カメラを動かすためにキーフレームを必要とする。モーショングラフィックスは、位置、スケール、回転 — あらゆるパラメータカーブのためにそれらを必要とする。パーティクルエフェクトや流体シミュレーションでさえ、シミュレーションを置き換えるのではなく、方向付けるためにキー値を設定する。決定的なのはイージング — 2つのキー間のカーブの形状だ。線形はめったに望まれない。イーズイン、イーズアウト、カスタムカーブが必要だ。速く始まり、速く止まるオブジェクトは、機械的に見える。適切なイージングカーブは、重み、慣性、生命を与える。
セットや編集では、Nuke、After Effects、またはモーションコントロールカメラのエディタで、キーフレームマーカーを扱う。カーブをスクロールし、アニメーション全体を破壊することなく個々のキーを修正する。これは上書きよりも効率的だ。多くのVFXショットは、アニメーターが多すぎるキーを設定するため、最初のバージョンが台無しになる — カーブが櫛歯状になり、滑らかな計器パネルの線ではなくなる。キーフレーミングにおける規律とは、最小限だが正確であることだ。行動が変化する場所にのみキーを設定する — 神経質だからといって、すべてのフレームに設定するのではない。
古典的なスタジオでは、キーフレーミングはアニメーター(動きの流れを理解していた)とアシスタント(中間フレームを描いていた)のインターフェースだった。今日、あなたはそれを自分で行う — 芸術的なタイミングとソフトウェア補間の技術的な理解の両方が必要だ。良いキーフレーミングなしでは、あなたのVFXショットは計算機に過ぎない。正しいキーフレーミングで、それは説得力のあるものになる。