動きの開始と終了をマークするフレーム——ソフトウェアが補間する。アニメーションの基礎。
編集室やアニメーション端末に座り、次のショットへの動きが必要になったとします。それはカメラの移動、グラフィックの位置変更、あるいは3D空間でのオブジェクトのカットかもしれません。すべてのフレームを個別に定義するのではなく、開始点と目標点という2つ以上の重要なポイントをマークします。ソフトウェアがその間のすべてを補間します。これらの重要なポイントをキーフレーム、つまり意図を定義するキーとなる画像と呼びます。
実践的な編集やモーショングラフィックスでは、キーフレーミングは次のように機能します。要素をフレーム0で左上に配置し、キーフレームを設定します。次にフレーム120にジャンプし、同じ要素を右下に配置して新しいキーフレームを設定します。ソフトウェアは、その間の119フレームを計算し、要素をAからBへスムーズに移動させます。これにより、何百もの手作業が省かれ、正確で再現可能な動きが可能になります。動き自体のリズム、つまり線形、加速、弾性などが、イーシング、つまりキー間の補間カーブによって制御されます。
キーフレームは位置のためだけではありません。オパシティ、回転、スケール、色値、エフェクトパラメータなど、時間とともに変化する可能性のあるすべてをキーフレーム化できます。VFXワークフローでは、キーフレーミングをトラッキングデータやカメラアニメーションにも使用します。セット、編集、グレーディングスイートで、簡単なフェードイン、複数のショットにわたるカラーコレクション、個々のオーディオパラメータをアニメートするサウンドデザインなど、常にキーフレームで作業することになります。特にコンポジットでは、キーフレーミングは作業全体のDNAとなり、静的でないあらゆる視覚的変更はキーを通じて行われます。
効率的な作業の鍵は、物語上重要なポイントに意識的にキーフレームを設定することです。多すぎると制御不能な動きが生じます。少なすぎると、時間経過の制御を失います。そして、事前にキーを計画してください。5秒間のモーションが必要な場合、それが何フレームであるかがわかります。その後、戦略的にキーを配置します。これは実験ではなく、計画です。