アニメーターが位置を設定するマークされたフレーム—ソフトウェアが中間フレームを補間。手作業より効率。
キーフレーム
あるフレームを設定し、次に別のフレームを設定すると、コンピューターがその間のすべてを補間します。これがその原理であり、手作業をインテリジェンスに置き換えたことで、アニメーションとVFXに革命をもたらしました。キーフレームは、動きのアンカーポイントであり、空間と時間におけるコントロールポイントです。それらがなければ、すべてのフレームを手作業で描画またはモデリングしなければなりませんが、それらがあれば、重要な瞬間だけを記述すれば、ソフトウェアが残りを処理してくれます。
実際には、次のように機能します。フレーム1で3Dオブジェクト、カメラ、またはエフェクトプロパティを配置します。キーフレームを設定します。次にフレーム30にジャンプし、オブジェクトを新しい位置に移動させます — 新しいキーフレーム。コンピューターは、線形補間またはスプライン補間によって、その間の28フレームを自動的に計算します。これにより時間が節約されるだけでなく、カーブが正しく設定されていれば滑らかさも保証されます。モーションキャプチャでも同様に行われます。スケルトンの位置がキーフレームとして保存され、アニメーションはキーフレーム間で埋められます。
肝心なのは、遷移の制御です。キーフレームカーブをグラフエディタビューで平坦にしたり、急勾配にしたり、イージング機能(イーズイン、イーズアウト)を使用したりすることで、動きのキャラクターを形成できます。キーフレーム間の突然のカットはロボットのように見えますが、滑らかなスプラインカーブは有機的に感じられます。そのため、アニメーターは位置だけでなく、フレーム間の接線も扱います。回転や色のグラデーションでも同様に機能します。回転にキーフレームを設定し、色にキーフレームを設定し、コンピューターに中間ステップを計算させます。
古典的な手作業のフレーム・ツー・フレーム・ワークフロー(ロトスコープ、伝統的なアニメーション)では、キーフレームのためにインビウィナー以外は必要ありませんでした。今日では、すべてのモーショングラフィックスソフトウェア、すべての3Dエンジンにそれが搭載されています。NukeやAfter Effectsのようなコンポジットツールでは、位置、スケール、不透明度、エフェクト強度など、すべてのパラメータにキーフレームを設定します。タイムラインが作業領域になります。そして、キーフレームは計算可能であるため、スクリプト化、複製、エクスプレッションとの連携も可能です — 高レベルの自動化です。これが、最新のVFXパイプラインが非常に効率的である理由です。