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強制遠近法
VFX

強制遠近法

Forced Perspective
Murnau AI illustration
optical perspective orthographic view perspective compensation orthographic projection view frustum culling anisotropic filtering

異なる深度に配置されたオブジェクトが錯覚を作る——俳優が巨大に見えたり矮小に見えたり。イン・カメラ効果、ポストなし。

主役を前景に配置し、ミニチュアや等身大の俳優を奥に配置すると、彼は10倍大きく見えます。これが遠近法操作です。空間的な配置による純粋な視覚的錯覚です。カメラ、焦点距離、被写界深度が連携して人間の目を欺きます。このトリックは非常に正確なカメラアングルからしか機能しません。カメラが動くと、錯覚はすぐに崩壊します。

セットでは、正確な計画が必要です。距離を測定し、サイズ比を計算し、俳優をミリメートル単位で配置します。背景に15cmのフィギュアや実際の建物模型、手前に俳優を配置し、カメラはこの軸上に正確にとどまる必要があります。ズームは敵であり、三脚での撮影はあなたの救いです。幾何学的な関係がすぐに明らかになるため、カメラの移動はすべてつまずきの原因となります。そのため、このトリックは静的なショットや、奥行きを明らかにしない非常に制御された動きでよく見られます。

その強みは、そのシンプルさとコストにあります。CGIなし、編集での複雑なコンポジット作業なし。特に、キャラクターを超人的に見せたいファンタジーやフェアリーテイルのプロダクションでは、この手作業はデジタルエフェクトよりも速く、しばしば説得力があります。観客は本物の表面に本物の光を見ます。これは即座に効果があります。複数のショットになると問題が発生します。新しい角度ごとに再計算と再配置が必要です。そして、俳優が相互作用する場合—掴む、触れる—空間的な錯覚が視覚的に失敗するため、それはクリティカルになります。

現代の応用では、遠近法操作をデジタル補完と組み合わせることがよくあります。トリックを使ってアクションを撮影し、編集で小さなずれを補正します。これにより、有機的な光と動きが得られますが、デジタルの微妙な点は修正されます。決して時代遅れにならない古典的なツールです。なぜなら、それは機能し、観客はトリックが可能ではないと知りながら、目で信じるからです。

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